自译《刺客信条起源》IGN评测:成功的RPG改革

自译《刺客信条起源》IGN评测:成功的RPG改革

刺客信条起源的IGN英文评测,个人中文翻译。

本文最初发布于机核网。

https://www.gcores.com/articles/93923



原文地址:http://nordic.ign.com/assassins-creed-origins-1/5763/review/assassins-creed-origins-review

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《刺客信条:起源》是一次黑暗风格的、多层次的深潜之旅,带我们进入本系列至今最有吸引力的探险舞台:古代埃及。你将扮演锡瓦的巴耶克(Bayek),他在富有怜悯心、勇敢无畏的同时又被复仇所驱使。游戏有着复杂纠缠的故事情节,巴耶克将行走在法老和腐败的领导者之间,他会获得感情却不能使其长久,他也将见证下层人民的苦难:不分日夜地工作,在麻木中辛劳至死。这次惊险刺激的冒险会挑战你对于正确与错误的观点,让你情不自禁地去反思游戏中你所杀的人是否真的道德败坏。这些思考都将是这个内容周全的角色扮演游戏的一部分,也标志着本系列的一个重大转变。

我花了30个小时完成主线剧情,但是才探索了这个美丽而广袤的世界的一半。它重建了古埃及的风貌,包括风格多变的古建筑和自然环境。你可以探索大片的因沙暴形成的软土地区,充满危险与不确定因素的岩石山脉,以神之名建造的的高大建筑的地下墓穴,以及寻常平民的破烂将倾的棚屋。令人耳目一新的是,这些地方都是通过系统地潜入探索来发现的,而并非像系列传统一般靠登上瞭望点去定位他们。完成主线剧情后,仍然还有很多秘密等我去发现,并且我还保持着想去探索的新奇感。

同时,本作也有着《刺客信条》系列目前为止最大最完整的地图。即便是看起来空无一物的荒漠也有着独特的精彩,例如从最高点瞭望下去,你将看到令人惊叹的景观。游戏有着令人印象深刻的景深效果,无论是在Xbox One X还是PS4上皆是如此。多座城市等待你去探索,他们都有着各自的文化特点。走进它们,你可以发现不同的神明崇拜、政治环境、种族关系与社会偏见。所有城市在建筑风格和自然环境上都各有特色,持续变化的城市面貌将保证你的游玩体验惊喜不断。

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虽然地图内容极其丰富,但是探索整张地图并不需要任何额外加载,这不得不说是一个意外之喜;尽管一些过场动画与快速旅行仍然是需要加载的。如果你想快速前往目的地,设计精妙的游戏内运输系统可以让你呼叫坐骑并沿着主道一键寻路;你也可以移动到你之前在地图上放置的自定义坐标,这些移动方式都可以一键完成,让你在不同地区之间自由来回。

除去极尽神秘而精彩至极的主线故事,我认为《起源》的一些关卡有着刺客信条系列中——甚至是在所有开放世界RPG中——最为出色的任务设计。从一点点收集线索解决谜题,到赛马与角斗场竞技,再到揪出藏在要塞中的头领与暗杀高阶敌对头目,最后再到黑旗风格的船船争霸赛(原文为ship-to-ship combat,突然想做个不正经的翻译…)它们像是一个个分别独立且浑然一体的短故事,给予了我令人惊喜的愉快体验。游戏还有其他的精彩之处,例如一系列的隐藏寺庙,它们与贯穿《刺客信条》系列的科幻设定背景有着紧密联系。这些寺庙与你能在古埃及找到的其他墓穴有着迥然区别,你甚至可以在其中一些庙里发现深受粉丝喜爱的基于时间的平台谜题,它们最早是在《刺客信条2》中出现。探索这些要素时,我几乎从没觉得有任何内容过于重复。

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《起源》没有用食之无味的支线堆满狭小杂乱的地图,尽管也有些任务仅仅需要你去找到一个隐藏地点或者洗劫一栋建筑。与之相反的,绝大多数的任务都需要多个步骤来完成,并且你将会在其中遇到各式各样的有趣的角色,他们都带着各自的动机而行动。有时即便我仅仅是为了经验而去做那些支线,它们中的多数也会给我留下深刻印象。我还记得有一个希腊人毒害了贫穷的埃及人,这样他就可以吞并他们的土地;我也记得有一个小女孩为了母亲售卖假冒的锡瓦工艺品,并不停向我保证它们是正品。不过我要吐槽一句,一些支线任务总是开始于“我的家人死了!”的NPC或者巴耶克对于亵渎神明的某个人的怒火,而这多少有点重复。

《起源》作为一款《刺客信条》游戏,当然也有着不少跑酷和攀爬要素,以及这一代无疑是育碧目前做出的最流畅无缝的跑酷攀爬系统。可攀爬的要素被更加系统化的融合进建筑中,而攀爬动作看起来干净利索,几乎和跑步一样自然。当然,这种优化让你不能再自己选择最好的攀爬路线,但也确实省去了许多因错误尝试而带来的挫折感。在游戏里,巴耶克从来没有一次爬不上我认为他能爬上去的地方,这流利顺畅的攀爬真是让艾吉奥,阿泰尔和其他刺客自愧不如。

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可圈可点的RPG经验成长要素使起源变得让人欲罢不能。《刺客信条》系列已经可以让你解锁并升级能力,但是《起源》还能够让玩家能够通过多种选项的组合来配合自己的游玩风格,而不是让玩家在流程中强制获得这些技能。如果你想通过潜入完成任务,你可以使用能力来增强潜入技巧,例如让你在箭发射后对其进行控制来精准爆头,以及预测并绘制出敌人的前进路线。如果保持敏锐不是你的风格,一些能力让你可以玩成狂战士信条,一些能力帮助你在拾取中获得更多金钱,也有些能力仅仅是让你看起来Cooool,比如你将在半空中射箭时会进入慢动作镜头。在早期关卡有一些非常明显的拾取点让你得到一些能力,但是我认为多数玩家在主线最后都会组合出适合自己的不同搭配。

值得庆幸的是,《起源》并没有像之前作品一样有着附带自动失败设定的潜入关卡,并且也没有成吨的指引告诉你该如何接近特定目标。相反的,它给予了你《Hitman》级别的自由度,让你可以用任何你喜欢的方式接近目标,并且对于能力的不同选择总可以让你发现新的解决方案。例如,当我获得了可以和动物做friends的能力时,它便改变了我在有动物的区域接近目标的方法。我会让巴耶克的鸟类朋友Senu去帮助我调查区域,然后用捕食者之弓悄然无息地解决掉营前的守卫,悄悄接近被关在笼子里的狮子,和它做friends,然后把它放出来。

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尽管新能力的解锁和故事关卡的推进都处于四平八稳的速度,起源仍然还有很多需要你去肝的地方(grinding)。有一次在我新解锁了一个主线任务关卡后,我发现我的等级比推荐等级低了好几级。这通常不是一个大问题,因为起源有许多支线帮助你弥补等级差距,但是有的时候,我无法找到任何符合当前等级的支线任务。于是我得重复做低等级的支线获得微薄的奖励,它通过这种令人不舒服的方式延长了我的游戏时长。如果你非常想要进入下一个剧情事件,这种从中阻挠的重复劳动——就像我在故事快要结局时所必须做的某次一样——将会有些令人丧气。

在游戏中,我最喜欢做的一件事——也是游戏的肝点之一——就是潜入被比我高几级的敌人控制的要塞并解放它们,以此来挑战自我,看自己能在这些一发现我就会秒杀我的敌人中存活多久。对我来说,《起源》引入等级系统的最大吸引点就是可自己选择的挑战项目。之前的《刺客信条》并没有这种自我挑战让你在熟练掌握游戏后去选择,但是在《起源》里,只要你寻求挑战,你随时可以找到它们。

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不过在一些情况下,挑战也会自行来找你。《起源》的世界里有许多叫做Phylakes(近身护卫官)的小BOSS,他们将在游戏过程中不停地寻找你。并且当他们第一次登场时,他们的等级将比你高得多。如果你不多加小心,并且他们在一个糟糕的时机出现的话,你这条命就基本到头了。不过在游戏尾声,鼓起勇气去面对他们中的其中一个也是我在游戏中最喜欢的一部分。(这不像是在《塞尔达传说:荒野之息》中干掉守护者)他们有着各自的名字,你会记住是哪个杀死了你,而当你终于可以以牙还牙时,这让你获得更多的满足感。

游戏中的战斗会让你一下就察觉到本作重建的战斗系统与以往《刺客信条》游戏的区别。其中一个最大的区别就是hitbox(攻击判定)系统的引入,当你按下攻击键的时候,你可能会攻击到多个敌人,也可能落空而导致你很容易被反击,这一切都取决于你的武器砍向了什么位置。(这和以前着重于一对一战斗的系统有很大不同)并且因为你的敌人比前作都更为凶猛,会对你造成更大的伤害,知道什么时候防御、闪避和格挡是至关重要的;当然也取决于你在和什么类型的敌人战斗,他们的具体攻击动作是什么,以及同时有多少敌人在攻击你。这套战斗系统相比以往带来了更多的思考的压力。

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敌人也有很多种类,例如需要一击重击来反击的用盾牌的敌人,不及时解决就可能一发干掉你的弓箭手(尤其是当AI聪明到可以预判你的走位并射击时),几乎和你一样敏捷且顽固的离群刺客,甚至一些野生动物也可能在不利的时机出现。每个敌人都有他们各自的打法,而不同敌人的结合让遭遇战斗有点像一个个待解决的谜题。

你可以一次锁定一个战斗目标,我常在一对一战斗中使用它,但是在和多个敌人的激战中,目标之间的切换有些难以做到。它应当可以通过右摇杆来轻易切换,但是很多时候无论我如何尝试,锁定的目标都完全不会切换。不过值得庆幸的是,在潜入期间切换目标非常流畅,因为敌人会移动地更规律一些。除此之外,从安全的灌木丛或干草堆出来暗杀敌人的体验依然非常令人满意。我唯一想吐槽的地方就是你无法同时拥有两枚袖剑,而只能提升单只袖剑造成的伤害。

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然后我们来谈谈武器系统。武器在类型、稀有度和效果上各有区别,例如可以通过攻击来回复生命值或者造成出血伤害。这些武器效果让你可以充分按照你的游玩风格来进行搭配,同时游戏还将定期让你获得新的战利品,鼓励你去尝试不同的武器。每当我拾取新的武器并学习它们的性能,我总是会保持有三种不同类型的弓并且根据遇到的敌人类型来灵活切换。例如,我会使用轻型弓(light bow)来狩猎已被雷达锁定的动物,使用掠夺之弓(predator bow)对我花时间等待并瞄准的敌人一击必杀,使用猎人之弓(hunter bow)攻击比我体型更大且就站在我面前的敌人。类似的的多变选择同样可以在与BOSS或危险敌人的对战中帮助到你,因为这些对手通常使用沉重但缓慢的狼牙棒,他们可以被更快地击倒。你经常需要为不同的情况做出相应对策,这大大丰富了战斗的内容。

游戏里有着传奇和稀有武器,而在起源中,找到一把传奇武器将让你激动无比。在其他游戏中,例如《命运2》,传奇武器并不是什么大不了的事情,因为在主线故事关卡里你就能轻松得到它们,而且多数传奇武器也没有多少大不了的特性。我在游戏的最后已经搭配好了每个类型:伤害最高的类型,而有时我也会考虑切换到攻击可以造成烧伤效果或者生命回复的类型。不过这些武器多样性并不足以完全改变你游玩的风格,也不会让你在卖出伤害低却有着特殊效果的武器时有所犹豫。我找到的最独特的武器之一是一把有着强大buff但是却带着“诅咒”的武器,“诅咒”会让你在装备它时失去两条生命值。我一度考虑过它,但是最终我认为它的buff并不值回这个“诅咒”效果。

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相比之下,对于衣服和坐骑的选择显得简单得多。你只需要考虑他们的美观程度,并且你也没有过多选择… 除非你选择在起源的内购系统中购买更多衣服和坐骑,你甚至可以花4.99美元购买一头独角兽。但是因为装备拾取系统(loot system)的一些设计,很多玩家都会用同样的武器(这里用的词是weapon,但是这句话看起来和上文对武器系统的评价有些矛盾,并且这段主要谈论的是衣服clothing和坐骑mount,突然又谈到武器有点怪怪的…最后还是就这么直译过来了)通关,你没必要在铁匠身上花钱,甚至没必要去拜访他们:因为任何你购买或建造的东西都会很快变得无用而被废弃。

说到内购系统,我刚开始玩《刺客信条:起源》的时候有200的 Helix coins,你得花现实的钱去购买更多的海力克斯币。有一些装饰品无法在游戏中得到且只能通过 Helix coins 解锁,这意味着你必须要氪金。能够告诉你收集要素位置的地图同样需要氪金购买,而在之前的刺客信条里,你可以在游戏中直接获得它。因此如果不氪金,你只有很少的服装和坐骑可以选择,这多多少少让人觉得有点卑劣。我花了我的200 Helix coins 建造“节省时间”列表下的补给品,(你其实可以在游戏中购买它们)得到了一些材料升级我的范围伤害,格斗伤害,袖剑伤害和生命值。实际上,这些补给品都能在起源的金字塔里或者其他支线任务里得到,我并不认为这些内购项目的存在能够影响压根就没兴趣购买起源的玩家。

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我在游戏中也遇到过一些小问题,例如环境撕裂;一些Bug,但是不多,大多数都是巴耶克或者他的坐骑会卡在某处;游戏在Xbox One X上都会掉帧,并且在我游玩的时间内崩溃过两次。不过值得一提的是,育碧宣布第一天发布的补丁将会修复一些问题,而我们是在Xbox One X上游玩而非在其他野机(retail hardware… 清奇的翻译)上,这些问题必须得到修复。起源看起来有着超过刺客信条系列平均值的Bug,包括一些爆笑的Bug,例如有一个赤裸上身的角色的奶头贴图出了差错,他的奶头位置比应当在的位置要高得多。但是这些Bug并没有过多影响游玩体验,也从没让我想过放弃这款游戏。

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结论

刺客信条:起源是是一次将你带入高度还原的古埃及世界的深潜之旅,文化内涵丰富,角色形象真实,并且它带来了比其他作都更丰富的关卡多样性。战斗系统具有挑战性和深度,尽管装备掉落系统无法比肩诸如《命运2》这样的游戏,但是游戏依然提供了足够多的武器类型和敌人种类,让你通过武器切换来面对不同情况。RPG元素也带来了更多挑战,即便游戏依然有着一些Bug,我还是非常地希望继续玩下去。


自译《刺客信条起源》IGN评测:成功的RPG改革

https://uynad.github.io/2017/10/27/review/20211027-gamecores-origin/

作者

UyNad

发布于

2017-10-27

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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