自译《命运之手2》IGN评测:多种元素的奇妙组合

自译《命运之手2》IGN评测:多种元素的奇妙组合

命运之手2的IGN英文评测,个人中文翻译。

本文最初发布于机核网。

https://www.gcores.com/articles/94214



评测人:Leif Johnson

原文地址:http://nordic.ign.com/hand-of-fate-2-pc/6365/review/hand-of-fate-2-review

我终于发现我原来如此怀念2015年《命运之手》中的发牌官。可我为什么会希望他回来呢?他就是个二五仔。在《命运之手2》里,他一直嘲笑我老是玩自己喜欢的一套,因为我总是选择某些特定的牌;而当我失败时,他又想方设法激怒我:“真倒霉,看来你已经手生了!”可他还是在很多地方赢得了我的好感,比如当他抽出高阶女祭司塔罗牌,说我将再一次与教徒们结伴同行时。

“哈哈,真是不走运!”他说道。这一次,我和他一起笑了起来。

李又来了,二五仔发牌官!

这一切互动并非只是为了调剂气氛。《命运之手2》的一大吸引力便在于此,这些对话让玩家觉得这边是一次真实的一对一DND(Dragon & Dungeon)跑团,只不过DM(Dungeon Master)是一位有着轻度施虐倾向的老家伙,并且你需要自己完成一系列带有蝙蝠侠阿卡姆动作风格的战斗。如果发牌官无法让玩家感受到亲切似真人,游戏将丧失很多乐趣;幸好发牌官的人格刻画以及优质配音弥补了一切,包括他穿着从头到脚的斗篷而只露出脏兮兮的胳膊这一点。就像在前作一样,他神秘独到的魅力不得不说足以掩盖游戏本身的一些瑕疵。

本作的基本游戏概念与前作大致相同:独特却奇妙的混搭,包括集换卡牌,动作打斗,同时像《Oregon Trail》(《俄勒冈之路》)一样强调选择的重要性。它拒绝被单一地定义,因为它就是这样一部不同化学元素碰撞出的奇妙作品。作为一个有些差劲的DM,你的发牌官会从牌库和你选的卡牌中抽取并打出遭遇牌,从而组成一个随机的故事。玩家需要靠战斗来解决冲突战,而有时也需要靠掷骰子、钟摆或幸运之轮来摆平。

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就像发牌官自己说的一样,“游戏里的所有要素都得到了改进,即便你可能觉得它们看起来没多大变化。”他并没有在开玩笑。《命运之手2》进行了一次全方面的提升,它在优良前作的基础上锦上添花,新添了遭遇剧情、同伴系统、更好的战斗和武器系统以及各种细节的精细优化。无论是在美工还是平衡上,几乎不存在一处没有经过改动的地方。

二代的故事结构在经过重新设计后,比一代要更适合牌库构筑这种类型。本作包含超过二十个挑战,玩家能在发牌官的三维牌桌上将其逐步解锁。它们都是一些独立的小故事,共同联系起一个庞大的故事:一场“帝国”与枯萎病(类似僵尸病毒)之间的争斗。基于选择的结果多样性让剧情趣味十足,每次游玩都能体验到不同的状况和困境。

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每个场景的开始界面都会给予玩家一些线索,告知接下来的大致遭遇,让玩家可以使用之前赢来的卡牌合理打造牌库,面对前方的挑战。我在游戏里总是遇到向我要食物的乞丐,于是我会装上诸如Friendly Innkeeper(友善的店主)的卡牌,以便我在抽到它们时能获得更多食物。Strength遭遇战——我最讨厌的——会在开始就削减掉我90%的HP,并且我不能通过食物卡这种常规手段进行生命回复。为了应对这种情况,我装上了Winter Solstice(冬至)卡牌,一旦抽到就能加强我的基础生命值。不过这方法并不会总是奏效,而我有时就由于生命值过少而在战斗中失败。(战斗里与卡牌里的生命值是共享的)但至少,它给了我一个燃烧你的梦的机会。

挑选出需要带的卡牌并不困难,因为与该次挑战相关的能力会在卡牌选择界面用蓝色高光标记出来,而类似这样的界面改进还有很多。本作中玩家可以自由捏脸,改变发型甚至性别。卡牌的美术风格甚至也提高了不少。

自带官中虽然是好事,但是它和我的文章一样,一股机翻气息...

自带官中虽然是好事,但是它和我的文章一样,一股机翻气息…

至于战斗系统,还是一如既往的简单粗暴:防御或者躲避攻击,并且尽可能地连击从而释放特殊技。不过它在本作要更流畅有趣些,因为敌人种类丰富了不少。游戏提供了多样的武器选择,例如双手狼牙棒,匕首以及盾牌单手剑。新加入的饰品虽然有使用次数限制,但是带来了不少乐趣。它们能够让玩家扔出陷阱,或者短时间造成双倍伤害,每次挑战中总共可以使用三次。

如果《命运之手2》的主要目标是基于前作增加游戏深度,那么它的确做到了。例如本作新加入的四位同伴角色,他们既能在战斗中搭把手,也能在牌桌上帮到玩家。同伴在战场上尤其值得信赖,因为他们拥有着强力的辅助技能:维京风的Colbjorn可以通过冲撞来击昏成群的敌人,而魔法师Malaclypse能向你投掷盾牌来帮助吸收一次伤害。在牌桌上,副手们同样发挥着巨大作用,Colbjorn能让你在掷骰子失败后再掷一次,而掷骰子失败真是太经常发生的事。除此之外,铁匠Ariadne的能力可以让你在开场时加入第五张卡牌。这些同伴的能力对于冒险帮助良多。

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游戏的奖罚系统让玩家必须酌情使用这些能力。我一开始认为Colbjorn的能力过强了,毕竟《命运之手2》里到处都是掷骰子环节;但我随即意识到每次使用他的能力都会让他在三回合内无法加入战斗。尽管我很喜欢Colbjorn的特殊技,但有时选择Malaclypse的盾牌进行防御会更明智,尤其是在能打掉你大半管血条的挑战里。玩家也可以每次挑战只带上一名同伴,从而因此得到一些其他优势。

比起前作,接连不断的剧情选择让《命运之手2》的游戏体验更为丰富。玩家甚至将同伴的卡牌加入牌库,并在挑战中带上他们,从而探索每位同伴的个人剧情。支线任务和其他场景并无多大区别,无非是扔骰子、打斗和其他类似的玩法。但是通过这四个基于文本的故事,游戏的角色扮演要素更为凸显,且玩家能得到额外的装备牌或遭遇牌作为回报。根据角色差异,故事可能是欢乐的,也可能是悲惨的,而无论哪个都能给予玩家满意的体验。不过尽管这些支线很讨人喜爱,有时候进行支线的必要配置会和玩家打造的完美牌组相冲突,毕竟玩家无法提前得知同伴卡牌任务的具体内容。

脸黑的非洲时刻并不会使我太难过,起码在我终于习惯了在《命运之手2》里痛并快乐着之后。卡牌游戏固有的随机性有时非常冷酷,它会用稀烂的骰子点数阻挠玩家精心打造的牌库,一点点吞噬掉玩家的生命、金钱和食物牌,最终让玩家输掉挑战,再来一盘。发牌官的牌也可能会让玩家在战斗中同时面对成群敌人,哪怕防御和躲避技巧再高超,胜利的希望依然十分渺茫。

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通常情况下,我对这种随机性深恶痛绝。但是在《命运之手2》里,Defiant的开发者们设法改进了游戏系统,让玩家觉得局势更在掌握之中,自己能够通过其他途径来减少脸黑的负面影响,(非酋的经典错觉之一)以此让游戏变得更加有趣,哪怕输掉后再来一盘依然开开心心。失败只让我觉得这次牌没有打好,而不会让我丧失移民欧洲的信心。我现在十分期待还未解锁的无尽模式,它将提供完全随机的故事剧情,让玩家在大约14小时的主线流程后还有别的可玩。即便是数月后,我觉得我依然会有兴趣打开《命运之手2》玩上几盘。

不过有一点需要注意:与前作相似的,《命运之手2》在长时间的游玩后会陷入高重复度的窘境,尽管第二代的阈值要高得多。挑战关卡的多样性有帮助二代解决这个问题,因为一些疯狂的关卡目标会给予遭遇牌一些新玩法,例如在遇险的少女(The Damsel in Distress)中,只要掷骰子成功就能获得额外补给;然而失败的话,玩家就得与一帮匪徒进行战斗。只要能够打赢,玩家依然有机会获得战利品,但是在各种10血挑战中,我更倾向于尽量避免战斗。事实上,将少女牌移出牌库或许是更明智之举,但是获得额外食物、金钱或生命的机会实在是令人心动。而每当这些卡牌被抽到时,二五仔发牌官自然是要讥笑我这种老是想帮助他人的举动。这还不够,在我的生命值因此被打掉一些后,他的嘲讽更是伤口上撒盐。但我还是忍不住爆笑:如果不冒些风险,这游戏还有什么好玩的呢?发牌官怕不是也明白这一点。痛并快乐着的随机性,这或许就是我总想再开一盘的原因。


结论

《命运之手2》结合了集换卡牌、动作打斗和基于选择的故事等各种化学元素,最终搭配出独特有趣的奇妙组合。偶尔的游戏漏洞、过于话痨的发牌官和简单的战斗系统都是本作的不足之处,不过整体的新颖设计足以弥补这些瑕疵。

这回不是Too much water,该是Too much dice rolls了

这回不是Too much water,该是Too much dice rolls了

IGN的评测很少谈及本作的缺点,事实上《命运之手2》虽然相比前作已经有了极大改良,但依然存在不少瑕疵,而这绝不是“偶尔的技术漏洞”可以概括的。不过没有一款游戏能达到十全十美,何况《命运之手2》的吸引点也不在于“完美”,而在于多种元素搭配出的新颖有趣的化学组合。无论你是喜爱DND跑团、集换卡牌还是随机故事选择,亦或者你仅仅是想在出门前测试下今日手气,这款游戏都是你值得一试的选择。

自译《命运之手2》IGN评测:多种元素的奇妙组合

https://uynad.github.io/2017/11/17/review/20211117-gamecores-hof2/

作者

UyNad

发布于

2017-11-17

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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