《无夜之国》:难称及格的使魔ARPG

《无夜之国》:难称及格的使魔ARPG

二刺猿的钱真好骗(百合豚ver).jpg

评测发布地址:https://cowlevel.net/game/Nights_of_Azure/review/2884728



按照作品素质严格地打星的话,两星可能更合适。但是我想玩这个游戏的人应该都是醉翁之意不在酒,什么ARPG,什么从魔收集,我们只是来玩百合的,百合药猛就行。

我一开始也是带着百合眼镜而来,况且主角亚娜丝的人设十分合我心意,只想当做萌豚游戏随便玩玩,游戏素质如何全然无关系。事实上我这种心态可能是玩这部游戏的最佳心态,因为它的缺点实在是太多了:怪物种类较少且攻击方式单一,而从魔系统完全就是怪物变个色拿来当宠物。“毫无打击感”不是夸张也不是玩笑,而是非常贴切的总结,因为游戏完全没做受击动作和攻击硬直等系统,可这些系统是形成打击感的必要元素。支线剧情有些低龄,但是主线剧情也没高能到哪儿去,故事性和游戏性的双低让我觉得只剩亚娜丝的人设能支撑着我打到结局。

有点意外的是,一周目打完发现自己打出来个疑似BE的结尾,便上网搜索了不同结局的触发条件,然后惊讶的发现最好的TE必须二周目才能达成,且要完成一条隐藏支线。本想直接飞盘的我还是静下心来,决定开个二周目,也好善始善终。

然而TE的达成条件真是比我想象地麻烦许多,隐藏BOSS是本作的最强敌人,由于其拥有的各种异常状态与强行收回从魔的设定,使得玩家发现自己不能再靠从魔和大招碾压,必须得仔细考虑回避与防御。辛辛苦苦打完隐藏BOSS,还去几个地点刷了不少血和钱,为了买齐所有从魔。刷钱的过程中居然感觉到了一丝快感,不是来自打击感,而是来自数据暴击。这到底算是意外发现,还是仅仅因为我终于习惯了这游戏魔性的手感?

达成所有条件后,我出发去打TE,虽然得把所有BOSS再车轮战一遍有些不爽,但是为了善始善终,我就忍一次。在一周目的BE里,亚娜丝牺牲了自己,成为了夜之君,女主角与亚娜丝的全部记忆也因此被消除;而在二周目的TE里,亚娜丝再次牺牲了自己,再次成为了夜之君,而女主角与亚娜丝的全部记忆也再次被消除。

???Excuse me???

好吧,实际上TE的主要改变是在最后,女主角走在街上的时候突然偶遇一个神秘人物,尽管没有露脸,但是也能看出是变成夜之君的亚娜丝。虽然不知道两人为何能团聚,毕竟TE和BE的区别就是女主角好感度不同而已。所以之前变成夜之君的亚娜丝,是因为好感度不够而被女主角嫌弃,因此不敢回来见她?

作为一个一周目速通型玩家,很少有游戏能让我二周目,一般只能是非常非常出色的作品,比如《血源诅咒》和《马里奥银河2》。但是我却把这个游戏打了二周目,绝不是因为我觉得它是个好游戏,仅仅是因为它把一些游戏内容藏在了二周目,我真不觉得这一招是什么好棋。

不过,在打完二周目后,我对这个游戏的看法发生了极大的改观,甚至觉得二周目才是本游戏最出色的地方。

隐藏BOSS的强力设定让玩家开始研究如何有效闪避与利用从魔等游戏系统,要求刷血来把亚娜丝升到最高级虽然看似不讲道理而实际上就是不讲道理,但是也让玩家在升级后发现了新武器和新打法。所以为什么不能把升级门槛降低,让玩家在一周目就拿到?而在刷血和钱的时候,各种用处不一的饰品就派上了一点用场,加上从魔技能与亚娜丝的大招,刷久了也居然产生一点技巧和心得。而在辛辛苦苦打到最后TE时,可能是二周目真的有点辛苦,我居然对这个结局产生了欣慰感,“啊,这一路来的奋斗也是值得了,毕竟最后确实救到了亚娜丝。”

GUST只是个做炼金术士游戏的小厂子,突然跨步要做ARPG,虽然跨得有点大,甚至有点劈叉,但是起码能看出GUST确实努力地在做这款游戏,也把自己的心意放了进去。打击感虽然是一个动作游戏的基本要义,但也是最难做到和做好的事情,对于一个没有任何经验的小厂来说,我认为这第一份试卷还是处于及格线以上,值得像我一样的百合豚购买一试。


《无夜之国》:难称及格的使魔ARPG

https://uynad.github.io/2018/03/11/review/20170312-azure/

作者

UyNad

发布于

2018-03-12

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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