The Metronomicon:Slay the Dance Floor
音游+RPG的创新玩法。名字太长以至于挤满了标题。
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颇有新意的RPG+音游结合的玩法,目前尝试此类型的游戏还不多,相比类似的《太鼓之达人V Version》中的RPG音游玩法,《节拍战纪》明显走的更远。
在《太鼓之达人V Version》里,鼓众模式有着类似于RPG音游的玩法。在这个模式里,玩家可以自由搭配主角和助手的装备和技能,决定装备与技能效果的主要属性为攻击频率、攻击力和元素属性。每次战斗的长度是一支曲子,玩家在曲子中每达到一定连击数(连击数由装备的攻击频率属性决定)就会对敌人造成伤害(伤害值由装备的攻击力决定),其中元素属性相克的话会造成更多伤害。如果曲子结束的时候玩家仍未击败敌人,哪怕依然存活也会判定为任务失败。这种RPG和音游结合的方式仍然相对割裂,战斗前是RPG玩法而战斗中就完全变成音游玩法,两者结合的地方很小。
《节拍战纪》的技能、装备和等级系统与普通的RPG别无二致,独出心裁的地方是在战斗中将音游玩法与RPG回合制相结合。每场战斗都是一支曲子,玩家队伍里的四名角色都有着自己的铺面(铺面对应音乐节拍,而不是单纯的打节奏,这是音游的最大特色,与节奏游戏不同)。玩家需要完成一定长度的乐谱才能释放出A角色的技能,使用技能后A角色的乐谱将空白(CD)一段时间,这期间玩家可以切换到下一名角色的乐谱里进行演奏。每名角色都可装备最多三个技能,不同技能的效果有着极大区别,如何在同一角色的一张乐谱中释放不同的技能?本作的处理方法是:每当玩家开始演奏一位角色的乐谱,从演奏的第一个音符开始会依次出现蓝色、红色和黄色的区域。将蓝色区域的音符全连后切换到其他角色可以释放一技能,将蓝色区域和红色区域的音符全连后切换到其他角色可以释放二技能,将蓝色区域、红色区域和黄色区域的音符全连后切换到其他角色可以释放三技能。这不是最流畅的解决方式,却的确为传统的音游玩法提供了出路。比起单纯的演奏音符的音游玩法,《节拍战纪》还需要玩家对不同怪物选择合适技能,以及在治疗、防御与进攻中做出权衡,这无疑是RPG回合制的思考方式。
音游资深玩家在玩这款游戏时不会感到任何障碍,但是将它分享给身边更多玩家时,出现了意料之中的反馈:同时兼顾“判断怪物属性”“选择合适技能”“演奏到对应区域并切换角色”这些操作过于困难,手忙脚乱的游玩带来了不好的体验。出现这种反馈的大致原因,一是四名角色的乐谱是同时滚动的,切换角色时既要保证“当前角色完成了连段”,又要保证“目光兼顾下一名角色的乐谱并马上接着演奏”,在音乐激烈音符密集的时候切换角色,很容易反应不及时(由于玩家需要时常切换乐谱,谱面设计理论上不应该出现任何过密的音符段落);二是游戏UI分布分散,玩家需要注意的“玩家生命值”、“队伍技能值”、“敌人生命值”和“敌人元素属性”等重要信息均匀地分布在屏幕的最左方和最右方,这种分布虽然很有美感,但是在实际游玩中非常反人类:如果你想时刻洞察敌我情况,要么一秒扫到左方一秒扫到右方,要么长两只可以分开看不同地方的眼睛。不要忘记,与此同时你还要演奏位于屏幕中央的乐谱,并且乐谱还有整整四个。
《节拍战纪》虽然是音游玩法和RPG回合制结合得相对较好的作品,但就目前来看,其重点还是偏向音游,喜欢它的人群也以音游玩家为主。虽然存在着故事主线、支线任务、装备和技能搭配系统等RPG元素,但是做的都比较简单,远远不到能以此吸引RPG玩家的地步。不过故事可以后期无限丰富,而玩法却是唯一的,在玩家厌倦了传统回合制的当下,这种音游内核的RPG是否能成为新的思路?
The Metronomicon:Slay the Dance Floor