《MHXX》小结:切换风格的战斗体验设计

《MHXX》小结:切换风格的战斗体验设计

试论证:MHXX为什么是世界上最好玩的ACT?


这篇文章写于至少两年前,当年的自己热情满满,但解析角度欠缺。现在看来,这篇文章有诸多可改进之处,但为了保留“原味儿”,仅对事实错误进行修正。


Monster Hunter(怪物猎人)系列是我最喜欢的动作游戏IP,从P3开始,连续游玩了P3、4、4G、XX、W和WI这些作品。其中个人最喜欢的就是MHXX,带有风格和狩技,让战斗系统高度深入化的一代MH,集MH系列之大成的优秀作,无愧于X(Cross)这一名字。
MHXX和MHGU(Generations Ultimate)是同一部作品,GU是面向海外的名称,XX是在日本发售时的名称。但是在Switch上,后发售的MHGU加入了中文补丁,因此中国玩家一般会选择MHGU进行游玩。以下我的游戏截图和名词翻译也都是来自于MHGU的版本。

刚解禁时做的帅气螳螂大剑和螳螂套

实际上,我从两年前就开始玩MHGU这个游戏,算不上“本月开始体验”;但是两年以来一直在持续游玩这款游戏,哪怕MHW和MHWI先后毕业,也依然会回来玩这款游戏,而且每次玩都会体验不同的武器与风格搭配,获得新的游戏体验。
上个月正好和朋友一起再次返回MHGU进行狩猎,在这里想写下我对于这个游戏的一些心得体验。


由风格衍生出的动作模组

MHXX和之前的MH相比,最大区别是加入了狩猎风格这一设定。这个战斗设计为每把武器提供了更多乘法级别的可能性,让整个游戏变得非常耐玩,堪称ACT之最。

游戏中一共六种风格,虽然14把武器各自有各自的动作变形,但其中的战斗设计存在共通之处。

工会风格

最基础的风格,和以往MH里的战斗风格一致。当然,由于每代制作组不同,每代的基础战斗模组都会有区别。

工会风格可以装备两个狩技。这个风格构成了以下五种风格的基础,每把武器都是在工会风格上进行加减,来形成其他风格。


强袭风格

适配本代的狩技系统的风格。相比工会风格去掉了较多动作,但能装备三个狩技,而且积攒狩技条的效率大大提高。这个风格适合去掉的动作不是原武器的核心动作,并且狩技非常强势的武器,例如强袭盾斧。

给倒地怪物来一套电锯+光剑combo!——强袭盾斧

武士道风格

强化了回避动作并增加了回避派生的风格。相比工会风格将几个动作放到了回避派生中,好处是回避后可以安逸打出,坏处是回避不出来就根本无法发动。

武士道风格的核心是Just回避,如果翻滚动作中进入了怪物攻击碰撞盒,将发动Just回避,这一动作为:玩家进入无敌状态并向摇杆方向大幅度位移。在Just回避发动后的一段时间内,接受输入,输入对应按键,可以发动武器特有的回避派生攻击。例如武士道大剑,在Just回避后输入攻击键,才会派生出可以蓄力的回避蓄力斩。

吃饭了吗弟弟?能不能打中一下?——武士道双刀

翻滚动作的判定时间较长,相比GP这种高手技巧要更简单,所以在熟悉了游戏后其实是相当安逸的风格。如果是新手,一开始也能靠这个风格安全开荒,但由于这一风格下的大部分武器,都是靠回避派生动作来进行输出,如果无法掌握Just回避,效率会非常低。


空战风格

增加了翻滚跳跃和空中派生攻击的风格。相比工会风格将该武器的核心动作放到了空中派生中。

空战风格下,玩家的翻滚动作会变成前空翻,在前空翻过程中如果与:我方玩家、敌方小怪或敌方BOSS相碰撞,玩家会以碰撞点为起点,跳跃到空中。这一跳跃的方向为跳跃时的摇杆朝向,起跳后的位移方向为固定路线,不受后续输入所影响。如果在跳跃时未进行摇杆输入,则原地起跳。

空战风格的发挥下限极高,由于跳跃到空中后,多数初级怪物的攻击盒不覆盖,因此可以侥幸躲过多数攻击并进行输出。而且空中派生的操作非常简单,一般都是按攻击键就可以,例如大剑是空中长按攻击进行蓄力斩,双刀时空中按下攻击键进行攻击;所以新手也能打出一套攻击。同时,空中攻击会积累怪物的骑乘槽,虽然MHXX这一代相比MH4G大幅度削弱了骑乘,但骑乘依然是造成伤害并控制怪物的有效手段。

不知道接下来怎么Counter时先起飞就对了——空战大剑

然而,空战风格的发挥上限也很低。在游戏进入G位难度后,怪物的攻击盒往往会覆盖空中,而且攻击频率高,无法在空中改变方向的空战风格很容易被打中。以及,高级怪物往往弱点范围很小,需要针对性瞄准输出,空战风格很难控制打点,一味地跳跃攻击效率会越来越低。

这一风格的存在对于MH系列是个极大的突破,让除了操虫棍之外的其他武器也能享受飞翔的乐趣。下限高但上限低这件事,我觉得不是缺陷,而恰恰是这个风格的区别点与乐趣点所在。玩惯了高难度武器,就来玩空战进行娱乐,让打法变得多样化。实际上,本身就能跳的操虫棍,加上空战风格还能在空中再跳一次,非常有趣。MHW就直接吸收了这个设计,把它加入了操虫棍的标准战斗模组中。


勇气风格

用勇气状态这一设计,在一个风格内提供了两套战斗系统的高手向风格。这一风格有三个关键词,分别是:勇气状态勇气槽勇气纳刀

非勇气状态下,勇气槽不会减少,会随着玩家的攻击和受伤进行积累,满了后自动进入勇气状态。勇气状态下勇气槽随时间减少,但玩家攻击可以进行恢复。勇气状态和非勇气状态是两套战斗动作。工会风格里的核心动作被放在勇气状态下,非勇气状态一般只有很基础的战斗动作。

勇气状态下,太刀会发出蓝色光芒——勇气太刀

勇气纳刀是勇气风格下收刀的特殊变形。收刀时玩家会浑身发蓝光,此时如果被怪物攻击,玩家会进入无敌并撤步回避,在这一动作结束后退出无敌状态。勇气纳刀时受到攻击,玩家会减少血量,但相比直接受到攻击的伤害要小得多。勇气纳刀不会导致死亡,哪怕血量为1,只要一直成功纳刀回避就不会死。勇气纳刀状态可以通过按住收刀键来延长,期间会消耗玩家精力条,消耗完毕后自动结束勇气纳刀状态。

通过勇气纳刀,可以得到的是纳刀派生动作:在勇气纳刀期间,如果输入对应攻击键,会派生出纳刀攻击,这一攻击积累勇气槽的效率非常高。

由此,勇气风格的玩法循环就完成了:(非勇气状态)积极攻击和使用勇气纳刀攻击 → 勇气槽积累满 → 进入勇气状态,疯狂输出 → 勇气槽消耗完,返回非勇气状态

迅龙回身咬,GP掉这一攻击并打出刚气刃斩1,成功完成狩猎——勇气太刀

游戏中的14把武器,每把都针对勇气风格中的勇气状态进行了设计,例如盾斧可以让盾变成比红盾更高级的蓝盾,大剑能迅速三蓄,操虫棍能全程三灯等。其中个人觉得最有趣的,也是人气最高的风格武器,就是著名的勇气太刀。

勇气太刀在非勇气状态下和工会风格类似,勇气状态下,在有气刃槽的时候,R1特殊攻击将变成能GP的气刃斩,如果GP成功,玩家将进入无敌状态并打出刚气刃斩1。在刚气刃斩1后,可以通过攻击键取消后摇然后再次进行气刃斩1来GP,也可以连续输入R1用出伤害最高的刚气刃斩2和刚气刃斩3,其中最后一下攻击力高达180+,大剑的强三蓄也不过200多。

这个核心动作,让本作的勇气太刀享受到了MH4G中的盾斧的地位,即“化敌方攻击为我方攻击”,永远是“玩家的回合”。我认为勇气太刀也是MH整个系列里,太刀这个强调无缝连招的武器,设计的最有趣的一次。


炼金术风格

炼金术风格:强化了道具使用和升级的风格。相比工会风格去掉了几个动作,加入了特殊的炼金桶道具

炼金桶每个级别有不同的道具可供兑换,也可以通过升级来获得更高级的道具选择。然而在MH里,主动道具已经十分丰富,片手剑更是能直接使用道具和使用特殊的刃药;炼金术风格的存在意义并不高。这个风格没有明显特点和用武之地,玩家使用率是肉眼可见的低。


高风险高收益的狩技机制

所有风格下的所有武器都可以装备狩技,不同风格可装备数量不同,例如工会是2个,武士道、空战和勇气是1个,强袭是3个。狩技看似是会打破MH这种沉重的狩猎体验的系统,但实际上制作组将它的节奏进行控制,最后融合进了MH的战斗体验中。

狩技控制节奏的设计点主要有以下:

  1. 使用间隔长,玩家需要靠输出来攒狩技槽,攒够才能使用;

  2. 技能硬直长且发动后无法控制方向,使用门槛高;

  3. 许多狩技是辅助攻击的强化效果。

狩技的设计,主要能分成这几类:

  1. 站桩输出技;

  2. 位移输出技,一般需要位移方向准确才能打出高输出;

  3. BUFF技,强化持续时间内的普通攻击;

  4. 中断当前动作的强制无敌回避。

狩技的加入并没有让MH就此走上伊苏式的甩技能ARPG式战斗体验,而是增加了战斗中的策略性和炫技时间,因为制作组对于狩技的利用非常节制,没有破坏而是加强了MH的狩猎体验。


怪物的挑战梯度设计

和老MH一样,MHXX分为村任务和集会所任务,其中村任务分下位和上位,集会所任务分下位、上位和G位。在此想谈谈的是集会所G位解禁后的挑战任务。

因为每代MH,一般会默认玩家在G位解禁前一直有新内容可接触,因此要留住玩家,G位解禁后的内容设计就非常重要。MHXX由于战斗系统非常复杂且有深度,本身就能提供After Game的游戏内容,但MHXX本身也有颇为有趣的任务设计。

MHXX引入了一系列系统,总称为二名怪物。在集会所里,玩家能承接到特殊许可任务,挑战特殊怪物。这些特殊怪物,按照设定是“因为遭遇特殊事件而获得更强能力的个体”,被称为二名怪物。例如:黑狼鸟失去了一只眼睛,变成独眼黑狼鸟;角龙断了一只脚,变成鏖魔。

二名怪物和原版比,部分动作会出现变化,一般会拥有新的核心威胁招数;玩家狩猎二名怪物得到的素材,可以制作新的武器和装备。值得一提的是,如果全部Clear掉对应二名,会出现一个超特殊许可任务,这一任务里二名的血量和攻击力等会非常之高,且该地点不允许使用陷阱等道具。

在MHXX里,能够独自挑战并通过超特殊许可任务,尤其是鏖魔的超特,被视为真正毕业的怪物猎人。

对于制作组来说,二名的存在无非是:修改建模局部,更换材质,增加修改攻击模组,然后制作一系列二名任务。但是这种省力的设计,却给玩家带来了很大乐趣,尤其是和MH4G的挖掘任务以及MHWI的聚魔之地相比。


如何设计切换状态的战斗体验?

虽然在上文称赞了勇气风格的设计,但是这一风格其实给我带来了其他想法。按照勇气风格的设计,玩家应该尽量保持在勇气状态,而非勇气状态下的唯一目标是尽快进入勇气状态。勇气风格虽然拥有两个战斗状态,但其中一个状态是劣势的、应当尽快切换状态的。虽然玩法循环非常完善,但是否能作为其他切换状态的战斗设计参考?

例如,MH里自己就存在切换状态的武器,分别是斩斧和盾斧。斩斧这一武器,起码在最开始设计时,设计者应该是希望玩家“根据情况切换合适状态进行输出”,但实际情况非常不如人意。大部分斩斧高手,会希望自己一直保持剑形态,所谓的“更灵活”的斧形态意味着输出下降,而灵活这点对于高手来说是不需要的。即便不是高手,在玩斩斧时也会感到策略的缺失。玩家并不知道要根据什么情况来切换,但知道剑形态输出绝对比斧形态要高,最终结果都会变成玩家一味地使用剑形态。

而对于盾斧,剑形态下会积攒瓶子,用来在斧形态打出解放斩,相比斩斧似乎要有策略得多。然而,真的是这样吗?解放斩只是斧形态下的一个动作而已,玩家切换形态的契机是攒够瓶子,进入斧形态的唯一目标是尽快打出解放斩。这其实根本不是灵活切换状态,本质上是一套攻击连招派生罢了。

MH4G的盾斧之所以这么强势,就是因为剑形态下GP可以直接派生出解放斩,跳过了剑变形斧这一步,这件事情更说明了盾斧的本质是一套攻击而不是灵活切换状态。MHW对此做出的解答是:加入红斧机制,让斧形态下除了解放斩之外的其他攻击更加强力。然而结果又变成出现了斧形态玩家,很少使用剑形态。

如果要设计能够灵活切换状态的战斗风格,最需要考虑的就是有效地给玩家提供判断自己是否要切换形态的信号。这一信号必须非常直观和好观察,以免玩家在战斗中察觉不到;同时状态的切换能够带来真正的策略性收益,而不是单纯的换一套攻击模组。能灵活切换状态的战斗体验是非常有趣的,但制作的时候需要考虑很多,才能让它真正有趣起来。


《MHXX》小结:切换风格的战斗体验设计

https://uynad.github.io/2020/08/31/article/20200901-mhxx/

作者

UyNad

发布于

2020-09-01

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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