如何消解ACT跑路时的无聊感
跑路不仅可以能放松,本身也能成为一种玩法。
为何ACT赶路时会显得比FPS更无聊?射击游戏的有效战斗距离非常远,在部分游戏里甚至是“所见即所得”,玩家会将所有视野范围内的活物视为可立刻交互的物体,移动时随时需要投入精力进行观察。而ACT的有效战斗距离撑死不过5个身位,由于类型限制大部分都是机位拉得稍微有点远的第三人称,视角trick难以生效的情况下,玩家会发现哪怕自己发现了个可交互物体,也要跑个一会儿才能开始玩,这个“一会儿”便是无聊感的主要来源。
个人在游玩ACT时,对这种无聊感非常敏感。在玩过的游戏中,有一些优秀作品消解了这种负面体验,整体来说的思路就是:提供战斗→移动的跑路时玩法。
奥日1:学会冲刺技能后,奥日可以在可攻击对象上进行冲刺,自己往前冲的同时将攻击对象向后推。
Messenger:主角只能进行一段跳跃,但可以通过攻击任何物体来重置跳跃次数。
The Pathless:主角可以通过射中可交互物体,来让自己的速度进行一次boost。
……
说到底,ACT无非是【检验战斗技巧】→【获得相应奖励】的抽象循环,只是大部分游戏对这个逻辑的应用,只维持在【打怪】→【数值奖励】→【提高怪物数值】的层面。实际上,获得更多移动资源,不也是一种奖励吗?而在跑路过程中,能精准或有效的攻击可交互物体,同样是一种技巧检验。
以上三款游戏不仅将这一机制用于解决跑路无聊的问题,同样融合进了关卡里,创造了更多结构流程。比起单纯的A→B,C→D的战斗结果,A→B→C→D/A的战斗与关卡结合,能用较少的资源,给玩家提供更久的新鲜感。