跨次元角色企划:二次元届的Metaverse
和群友讨论邦邦新联动时有感而发。
现在年轻二次元的最大热点是管人(Vtuber),但我觉得跨次元偶像企划依然有很大的商业潜力。如果将Metaverse粗暴地理解为”IP内部的内容生产效率高+IP外部的UGC+同人生态发达”,那Lovelive早就有了这个倾向。
如果有一直关注跨次元企划这个类型,会发现现在IP早就满地开花。拉拉继续坚持“学院偶像”路线,每代大换一次风格人设,马上要出第四代;少女歌剧将核心改为“战斗+舞台剧”,主要靠动画发力;Bang Dream(邦邦)走了“少女乐队”的路线,除去乐队专门知识之外,依然是个关于梦想的故事;Project Sekai挖掘了老牌IP V家(初音等)的潜力,而且比当年SEGA做的歌姬计划系列赚得多,……。
这种企划的基本路线是:
①靠动画和漫画等比较大众的二次元渠道,吸引圈外流量;
②引流至手游,靠更高的剧情内容生产效率,留住①群体;
③将核心用户转化,用线下Live、周边会、各种乱七八糟的节目进行固粉,并且单体赚取价值更高。
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最近的赛马娘也是这么一套路线,虽然它的跨次元…跨的是马。我个人不会将它的成功单纯归为手游玩法,我认为这个玩法的最大作用是最能突出角色魅力,除去IP外它一文不值。
以Bang Dream为例,手游至今将近六年高寿,至今还能稳定在日本音游流水top5偶尔夺冠。除去手游盈利还有①赚流量③赚大钱,这套模式跑起来后轻易不会死。国内很多厂都希望做这种“IP矩阵”,但叠纸的恋与制作人失败了,YYS的大天狗也不咋成功。靠钱砸和硬推广之前,或许该想想自己的内容水平是不是真能支撑起这么大一个生态。
跨次元角色企划:二次元届的Metaverse