角色扮演的新思路:限制而非赋能

角色扮演的新思路:限制而非赋能

限制玩家行为也是角色扮演的一环,不爽不要玩。



提到沉浸感、角色扮演,设计者往往会从“玩家要扮演的这个角色将会多么牛逼,拥有什么能力,我该怎么让这个能力看起来超级牛逼”,实际上赋能是一种体验,限制也是一种体验。虽然只是很小的一件事,但在《异界锁链》里,我深深意识到了做警察有多不容易。

《全境封锁》和《异界锁链》的世界设定其实还有几分相似:都发生在科技近未来(当然锁链发达得多)的世界里,都有一堆刁民为非作歹,主角都是警察/特工,都有个随身AI系统天天发派各种打工。(而且这些AI系统都不代表真正的“正义”)

主角作为国家的代言人(反派:“警察局的狗”),需要在所有场合表现出人民公仆的风范。于是《异界锁链》里有个贯穿游戏的系统:绩效等级。主角完成各种任务就能获得绩效,绩效满足后提职级。仅仅是到这里的话还比较普通,但游戏做了很多“看起来微不足道的小事”,让它的结果直接影响绩效,这就变得生动了起来。


破坏公共设施:主角跑路或攻击打飞公共设施时,系统会从主角的绩效里扣分。扣分结果完全不足以影响数值成长,但由于“太真实了”,反馈拉满。

保护市容:大街上到处都是垃圾,主角可以捡起来去扔垃圾桶,每扔一次加一次绩效。由于投掷动作太解压,一度成为玩家圈内的热门话题,“我扔垃圾上瘾”。

帮小孩买冰淇淋,etc……


对于《全境封锁》的参考,当然不可能在原样照搬的程度上。只是想表明,有时候一点小惩罚,同样是增强玩家沉浸感的方法。不是只有帅气的才是警察,因为踢飞凳子被扣绩效的狼狈样也是警察。


角色扮演的新思路:限制而非赋能

https://uynad.github.io/2021/06/20/cyborg/20210621-limited/

作者

UyNad

发布于

2021-06-21

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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