魂like很少被挖掘的卖点:叙事与角色
搞玩法微创新没出头,还不如卖纸片老婆。
对魂like(前身恶魔城like)的玩法系统分析,是个策划都烂熟于心了。这里提供个人一个不成熟的突发想法,感想来源于“《噬血代码》这种游戏卖了100W”,不喜勿喷。
游玩体验和文案设定是要相得益彰的,这件理所当然的事在大部分游戏里其实都不成立,因此顽皮狗的编剧才要出来讲“叙事失调”,强行解释一下德雷克为什么天天脑袋挨枪子还不死。
影视界里卖得最好的一般都是动作片,这种故事的有几个特点:
①动作观赏性高;
②有生死要素,冲突强;
③主角从渺小变成世界英雄。
单从剧本角度讲,魂like的玩法体验高度契合这几点。主角经常死翘翘,又从死亡里学习。ARPG战斗观赏性好,且扩展空间大。
最重要的是,魂like故事还有它自己的两个优势:
①主要角色少但突出,less is more;
②场景叙事功能强,玩家在剧本里读不到多少东西自然会去探索场景,null也是more。
3+2的叙事优势就是,玩家都知道黑魂本体的主线剧情十分简单,但打完都留下了极深印象。
《噬血代码》就抓住了这一点。这种玩法的剧情表现力非常强,玩家感受是非常主观的,精美播片并不一定与剧情理解成正比。
《噬血代码》用一个关卡讲一个角色故事,在死得不行的游戏体验里加入了随时能复活你的伙伴,玩家在心理上就会与NPC产生强大的联系。同时,世界里能和你对话的NPC很少,那寥寥几个(确切地说一个)一直关心你的NPC,就会成为你心目中的waifu。这个玩法模型将6分的剧本提到了8分,“黑魂+二次元”的本质,是用魂like的玩法优势加上二次元的内容(老婆)优势。
最近在玩的Ender Lilies,在我心目中也是这种模型组合。魂like(恶魔城like)里成功的品类已经很多,大部分都是尝试在原版基础上提出新的玩法体验。然而我个人认为,放过对玩法的继续微创新,把重点转移到内容塑造上,可能是更便宜又有效的做法。
至于这个想法到底成不成,等《噬血代码2》或类似作品出了看看销量就大概知道了。
魂like很少被挖掘的卖点:叙事与角色