开放世界的随机事件设计佳例
对比了下TD1和漫威蜘蛛侠的随机事件设计。(当然后者完胜)
TD1的世界事件里,可玩的只有支线任务和遭遇两种。前者是带剧情的固定内容任务,后者是模块化的几种类型任务。开启安全点后,支线任务从NPC那里接,遭遇从情报板上接。遭遇的存在非常令人迷惑。
② 看似是支线任务但不是支线任务,玩家对于接任务要去两个地方接感到不解;
②遭遇的体验也是→接任务→做套路内容→收到奖励,那和支线的体验区别在哪儿?
③遭遇看名字很像是随机发生的引导玩家偏离一本道路线的系统,结果还是要去接,那还叫个屁的遭遇任务。
漫威蜘蛛侠的开放世界事件,除去各种玩法的其他event外,也存在支线任务和“遭遇”这两种类型。在漫威蜘蛛侠里,它叫犯罪系统,是蜘蛛侠赶路的过程里顺便打击犯罪的一种体验。它有几个特点:
① 非定点。在玩家逛街一段时间后自动生成,地点按照事件规则来随机,距离在100~300m;
② 离远消失。为了不打断玩家真的很想赶路的目标,不强迫玩家做完。
③ AI激活机制。犯罪任务只有在玩家靠近后(系统知道你要做了)才以100%的效率运转,在此之前罪犯不会杀人,罪犯的车开得很慢,不会打扰不想打击犯罪的玩家。(也就是不至于像TD一样路过event点十有八九会被打死)
④ 种类多样且符合战斗玩法。只有几种犯罪专门做了特殊玩法,基本都是QTE,且都在主线及其他任务里再次复用,给玩家统一贯穿的感觉,不至于“我怎么突然学会了这招”。
⑤ 可主动刷新。这是漫威蜘蛛侠2的系统策划自己做出的改进,在1里玩家想玩的时候,由于它是随机生成,所以不一定玩得到。2做了一个手机UI入口,文案包装为【在手机上查看附近的求救贴,有什么犯罪行为】,选择后就开始从第①步走生成流程。
⑥ 无限。这是很符合漫威蜘蛛侠的设定,犯罪行为怎么可能会被杜绝?玩家在不断完成犯罪行为时,可以降低这个区的犯罪率(即犯罪事件刷新率),但依然还会刷新,只是概率很低;且玩家永远可以用⑤办法来主动叫出,根绝【玩家想玩但玩不了】这种尴尬的情况出现。
目前体验下来,这套随机玩法非常契合蜘蛛侠的世界,且在同类里体验最佳。玩家可以选择是否遭遇,遭遇后是否游玩,且游玩内容存在一定随机性。