《终结的百合花》的关卡设计缺陷

《终结的百合花》的关卡设计缺陷

恶魔城like(魂like)关卡设计的常见误区。



周末游玩了最新的类银河战士恶魔城(Metroidvania)游戏 Ender Lilies(《终结的莉莉》or《终结的百合花》,个人和朋友聊天时直接称呼为《终结者莉莉》),除去极高水平的美术和高水平的文案,关卡方面有点拉胯。

虽然自己也没做过这个类型,但出于警示目的进行反思,如果自己做的话如何进行避免。

问题可以分为两方面去考虑,一是整体流程,二是关卡元素。


整体流程方面:

回头路太多,连通性差

优秀的Metroidvania,例如月下,会在第一区域(第一个BOSS前)做一条长走廊,这条走廊在初期是线性,玩家在里面主要熟悉操作和战斗。随着能力打开,这条线性长廊会变成连接所有关的通道。不是说一定要照着月下抄,但这游戏很多区域走到头,打完BOSS,都只能依赖传送去下一个区域。而且区域入口非常分散,整张地图完全感觉不到是一个世界,更像关卡策划随便写的蓝图。


重要入口指示性低

拿到能力后开启对应的道路,这个入口要让玩家自己去发现。一般会采用几种方法去做,比如:直接放在BOSS前,让玩家轻松想起;和上一个入口放在一块儿,回头路时容易发现;在入口做视听引导,例如密特罗德爱用很大的骷髅嘴门;etc。本游戏非常匮乏这种设计,导致玩家经常抱怨迷路,需要对着地图问号拿着能力去一遍遍穷举。


新能力开门的反馈

按理来说,A能力开了门,就要拿到对应奖励,但这游戏有着和空洞骑士一样的毛病。A能力开到门,走了走,发现还要B,然后这一路上屁都没有,死回去还要损失经验。如果需要AB组合才能到达,那最开始就用B封门。如果想让玩家暂时探索下,就在A和B之间给奖励(宝箱、技能点、传送点、etc),不要让玩家觉得自己被耍。


关卡元素方面:

交互物逻辑不统一

以开门机关举例,这游戏有两种门的机关,一种是个球,打碎后对应门开启。一种是个齿轮,打一下后限时开启。玩家对后者的认知度其实不高,以为是开门机关的新包装,玩了一阵子才发现是限时门。


交互物与非交互物难以分辨

视觉上,交互物没有做任何高亮和描边,放在黑不垃圾的背景里让玩家自己调查,幸好这游戏是2D,可以边走边乱摁交互键。作用上,不同功能的交互物居然长得差不多,这一点非常要死。以地下墓穴举例,玩家在此之前遇到的都是1里所说的开门机关,地下墓穴有了一种新的门,只需要攻击就能打破,然而长得居然和需要开门机关的门差不多。我个人是实在走投无路,试了下攻击才发现了这个新交互物。如果交互物功能不一样,请绝对不要做成差不多的样子。玩家在发生交互前,不可能知道这个交互物的作用。随便长得一样,会让玩家开始怀疑“我真的在这个游戏里学到它的规则了吗”,这种无视玩家熟练度的设计个人不提倡。


《终结的百合花》的关卡设计缺陷

https://uynad.github.io/2021/07/04/cyborg/20210705-ender-level/

作者

UyNad

发布于

2021-07-05

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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