如何衡量PVP射击游戏的难度
并不一定是越难的游戏就越好玩。
很多玩家认为CSGO的上手体验比较差,我觉得这不是操作难度的原因。CSGO诚然有很多瞬狙、听脚步、投掷步和急停的操作技巧,但这些都是3C基础上的外延。以TTF2为例,光基础动作就有二段跳、滑铲、抓钩、墙体滑行和自动攀爬等,外延出来的大神操作更是数不胜数。如果操作难度高=上手体验差,那TTF2应该对新手更不友好,实际上不然(此处需要数据支撑)。
个人认为,最终决定PVP战斗的难度及体验的,是战斗中的节点频率与节点反应时间。
让玩家按住射击/攻击就能打死人是非常无聊的体验,这一点对于ACT和FPS来说是共通的。设计者要在一次战斗里设计一些节点,让玩家不断走【学习节点】→【改变策略】的循环,保持engagement。
从这个角度出发,可以发现CSGO的节点频率很低(一次战斗里可能都不会有一次),节点反应时间极短(与TTK直接相关)。玩家能做出改变的机会和窗口极小,因而无限放大了胜负的悬殊对比。
而在TTF2里,玩法目标和关卡给予了玩家更多节点(打不过了就快速移动躲石头后面;实在不行去杀NPC攒点数召唤泰坦),稍微略长的ttk也给了玩家更长的节点反应时间。
节点频率和节点反应时间也不是越长越好玩,不然现在市面上只会有梦幻西游这一种游戏。TD的pvp明显比天命2的pvp要长得多,但在如此漫长的战斗循环里,射击品类最宝贵的 紧张刺激感 可能反而被消解了。把握战斗节奏是做战斗体验里非常重要的一件事,和别人PVP时,想想自己刚刚的每个操作是为啥,自己看到了啥,因而在所有动作里选了啥。输了要找原因,赢了要找理由,不然游戏的段位不会上升,对游戏的理解也很难长进。