《双人成行》里文案与关卡的结合缺失

《双人成行》里文案与关卡的结合缺失

美玉有瑕,但依然是美玉。



双人成行是比较典型的雷曼式做法,一个主题关卡=一套玩法=一堆小关卡,雷曼在后期设计里偶尔会出现A+B的综合关卡,但双人成行可能考虑到游玩时长和玩家水平,没有做这种综合skill test。

个人对文案方面的意见比较大。

剧本本身就挺垃圾。

最普通的起承转合结构也没有,主角二人之外的所有角色毫无成长,主角二人的成长节奏也非常差劲。直到游戏发展到3/4(雪山关)二人才突然开始缓慢和好,在此之前是无尽的模版拌嘴,只想让人祝这俩人早日离婚。

文案缺乏对关卡的反哺作用。

这种不断切主题的关卡流程,玩家很容易丧失“世界感”,忘了自己刚刚去过啥地方,也猜不到接下来要去哪儿。异度之刃系列在这点上做到最强,例如一代以“两座大神”为核心,用“主角在神身上的复仇之旅”建立起了文案与关卡的强关系。《双人成行》本身剧本就很垃圾,已经很难做到这点;事实上确实没做到。几乎所有的场景转折都是爱之书跳出来把主角二人送走,送去哪儿不知道,从哪儿来也忘了。【文案需要在切主题的关卡流程里提供世界感】,双人成行的文案从这一点上是完全缺位的。换个A Way Out级别的剧作,这游戏的提升空间还有很多。


《双人成行》里文案与关卡的结合缺失

https://uynad.github.io/2021/07/11/cyborg/20210712-takestwo/

作者

UyNad

发布于

2021-07-12

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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