《雨中冒险2》:成功了,但也没完全成功

《雨中冒险2》:成功了,但也没完全成功

核心循环存在缺陷,但体验却实打实的做出来了。



风险和收益不成比例

“风险越高,收益越大”是Roguelite的一个核心词。

主流Roguelite是用【血量】来卡探索,玩家开的房间越多,掉血可能性越大。血量是贯穿全局的不可自动恢复资源,玩家要基于当前取舍和本轮最终目标(通关?打真结局?刷到新物品就行?)来做出判断。
雨中冒险选择了【时间】,在一个关卡呆得越久难度越高,暴毙可能性越大。这其实砍断了一般Roguelite的逻辑链条:呆的时间和收益无关,甚至还在递减。

从整轮游戏角度看:每关的探索物资数量固定,在这关探索和去下关探索是一样的。甚至越往后的关卡探索物资等级越高,那玩家在前面的关卡呆着升难度是干啥?保证每轮不死打BOSS通关不就好了?(实际上这也是我后期的玩法。)
从当前关卡角度看:雨中冒险的单局探索路线是很简单的:杀怪/开罐打金→用金开箱提升战力。但数值和关卡相当粗放,后期钱花不完,唯一的障碍是交互箱埋在地里找不到。玩家没有选择,只有效率刷怪和视力大赛。
我能想到的风险和收益成正比的地方是:每关打完BOSS能一次给很多钱,开很多箱子,但你无法保证很早就去打BOSS能打过。
只可惜,这一体验也只在数值还没放飞的前期存在过而已。



道具设计过于粗放,有广度但极其缺乏深度

既然本作没有“好与坏”,那“好与更好”也能称得上让玩家做出抉择吧?由于这个狂放的道具设计,其实也并不咋存在。
本作道具主要影响的都是数值,一个牛逼特色是可以无限叠加。大部分装备叠到八个以上(8倍小果)都会产生一次质变,但之后就只是电脑越来越卡而已。
虽说确实有很多种build,但最终的体验都很雷同:“一刀999”。毕竟大后期怪打你也是一刀999,你的任务就是在无伤的情况下先对怪物出手。
其他Roguelite里神装死了,我会想马上再开一局;这游戏神装死了,我会进入贤者时间迅速关机。毕竟最终神装体验是如此单一,你还愿意为它再farm一局吗?



但它还是卖得好。为什么?

虽然喷了一大篇,最后还是玩了50多小时(加上PS4)。雨中冒险2可能不够好,但它确实足够特别。EA时期看过宣传片和试玩的人购买率应该相当高,我就是其中一员。

对于2A级别以下的游戏,要牢牢把握的立足点是区分度和创新体验。只要能保证立足,很多问题都可以往后放,包括游戏至今不做手柄适配之类的小事儿www

对我个人的新奇体验是:
①非常少见的3D Roguelite,在此之前2D和像素占大头。(Returnal现在也出了,我甚至觉得还不如雨中冒险2,真是爆笑如雷。)
②肉山大魔王级别的后期战斗。 这一点把“验证build强度”这件事发挥到了极致,虽然我没怎么动脑子去build,但反馈效果拉满。如果不是自己玩过,只看截图或视频很难体验到那种“怪山怪海中抽身倾倒枪林弹雨”的喧哗战斗。虽然缺少深度,但前十个小时绝对震撼。

再加上③不完美但思路有所突破的随机性设计,只要有一点戳中你,它就能帮你打发起码二十个小时的闲暇时间。


《雨中冒险2》:成功了,但也没完全成功

https://uynad.github.io/2021/07/24/review/20210725-riskofrain2/

作者

UyNad

发布于

2021-07-25

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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