POE的初期体验为何吸引人(指我)

POE的初期体验为何吸引人(指我)

没想到随便一玩就这么上瘾。



平时不怎么喜欢接触数值成长和endgame设计,最近在补习一些游戏,最近在玩poe。目前才到act2,但感觉这游戏的刷刷刷快感非常强,且可以预见未来会更好玩。分析了下自己这么觉得的原因。


宝石决定技能,技能组出无限打法

装备上的插槽里可以插宝石,每种宝石带一个技能,被动or主动。插槽有限,技能不能无限叠加。获取宝石的路径是任务和掉落。

前期获取技能的难度低,做啥都有新技能。而且在发现宝石的种类(三色)主被动及元素区别后,仅仅是排列组合也能想象出无数种技能,非常激动。例如:我以后能不能弄出个一刀超人,除了一个主动之外全是被动来buff这个主动?我现在build一套火,那chaos、lighting和cold是不是还有同等数量的魔法等我收集?


等级点去升天赋树,每级成长高

角色没有自身五围,要靠升天赋树来涨数值。poe天赋树的设计但凡玩过游戏的都有所耳闻,可以称之为游戏界一奇迹。

个人其实对过于繁琐的设计有偏见,之前乍一看非常鄙视这套东西。但现在自己玩了才发现里面有很清楚的逻辑。

成长回报明确

一般游戏升五围,玩家其实不会直观得到自己变强了多少的结果。poe天赋树会直接告诉你:这个点是+ 12% spell damage。点一下就有很大不同,每次点都爽到。

成长路线清晰

看似巨大的天赋树其实逻辑非常清楚,例如元素会特意分一条线,每种元素“悄悄”把你带去各自的元素树,例如我现在点火法,就是从一个元素盘走上了火法路线,火法的终点就是一个全部buff火的圆盘。

给玩家无穷的想象力

其实巨大的天赋树不完全是坏事。只要玩家能理解它,一下子就会从“这他妈是啥玩意儿?”进化到“我居然能玩到这么多流派!”,就像技能的随意组合一样,poe这个游戏让玩家觉得自己充满创造力,怎么玩儿都能变牛逼。


掉落物分级明确,爽感直观

poe的掉落物无非还是材料和装备,但每种分级非常明确。黄灰色是可以无脑收集的材料,装备按照级别和类别自己决定是否拣,白色大半是垃圾。捡东西其实不是烦人的事,只要玩家能觉得捡到这个有用。

poe的基础资源用了大数值的方法(类似mh?)三个xxx orb换一个戒指,类似如此。大数值让玩家每次+1时都有直观的进步反馈,而5000到7000这种太大的数值反而不会有明显刺激。


干啥都有反馈,大中小不间断

打怪掉落垃圾和偶尔能捡的东西,宝石可以通过战斗升级,然后角色升级点天赋树,以上三个反馈由小到大,贯穿了这个游戏的体验……起码是目前玩到act2的初期。

哪怕除去剧情,我也很愿意再玩下去。因为这个游戏在一直告诉我“你变强了”,而且我主观上发现了“我以后会有非常多的打法可以玩”。


我可以选择自己的打法,然后把它build到一定强度,而不是我为了build得去使用某种打法。前者是我在创造游戏体验,后者是狗策划教我玩游戏。我个人还是更喜欢前者一些。


POE的初期体验为何吸引人(指我)

https://uynad.github.io/2021/08/02/cyborg/20210730-poe/

作者

UyNad

发布于

2021-08-03

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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