《终结的百合花》:空有框架的战斗机制
自由搭配技能的战斗系统,玩起来却束手束脚。
这部游戏用了类似灵魂献祭的战斗机制,所有技能都可以随意安排,战斗里有两组技能可选,每组三个对应三个按钮,剩下那个自然就是跳跃。听起来充满了想象力和拓展性,实际玩起来却非常枯燥。想了下有以下原因
技能之间毫无化学反应
灵魂献祭里,一个打法是由起码两个核心技能组成的,剩下用来buff或辅助使用。由此产生了大量组合,玩家在探索打法和build期间会一直获得乐趣,直到组合穷尽为止。至于穷尽是什么时候,就看具体的“排列组合”设计水平了。
终结的百合花里,关于这点是完全没有的。玩家全靠自己的玩法习惯组合技能,爱用啥用啥。
技能设计定位枯燥
游戏里无非就四种技能,a.近战 b.投掷 c.定点aoe d.自动攻击ai。所谓的各种技能无非是在这四个类型上做包装表现,没有更多花样。
技能设计与战斗挑战不搭配
按照2的设计,这个游戏的战斗会是比较朴实无华的,熟练度验证可能更多放在boss本身稀奇古怪的出招和阶段上。但不是的,这游戏选了一种非常差劲的做法。
boss战斗本身并不出彩的基础上,后期为了增加难度,“玩家用3和4就能轻松过关诶!”,增加了会【无限后跳】和【不出招时自动格挡】的boss机制。这两个机制直接让需要预判位置的3和远程时才会用的2废掉,变成只靠1的原汁儿原味儿恶魔城。
想要挑战玩家的熟练度,应该是出新题来让玩家做,而不是把玩家会做的题直接ban掉。这种倒退式战斗验证的思路,至少我个人不大认可,也不觉得自己玩得开心。
《终结的百合花》:空有框架的战斗机制
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