以对马岛为例:开放世界类型的“单转网”过程
内容买断制转在线服务制,在主机游戏里其实也很常见了。
对马岛整个转变模式和原神高度相似,本身这种做法也很适合开放世界类型。
首先用高品质的单机内容让玩家进入沉浸。联网游戏做世界沉浸的效率远比单机差得多。
然后在单机内容的部分位置放置联网内容入口。对马岛遍布地图的说书人npc,就是联网玩法奇谭模式的入口;这一点和全境的大世界转副本的入口设计非常类似。可惜对马岛的奇谭模式出于角色限制必须单独跳转,说书人入口的使用率实际上很低,只起到了提醒玩家“记得来玩奇谭”的作用。
最后在游戏进入endgame期,单机内容消耗殆尽时,用重复玩性更高的联网模式留住玩家,顺便继续卖服务。除去生存和raid,对马岛的奇谭单独做了十个故事副本,但故事副本的实际设计还是偏向于单人。感觉思路上受到“虽然这是联机,但我一定要保证单人也能玩”的限制,最后反而不伦不类,单人玩起来玩法吃屎,多人玩起来不知道是什么叙事。
SP最后决定奇谭模式单独售卖,而不是像一般运营游戏卖持续服务(battlepass 鲨鱼卡 抽卡开箱,etc),一方面可能是懒得继续做,另一方面应该和其受众较垂直(难以维持dau)有关系。
以对马岛为例:开放世界类型的“单转网”过程
https://uynad.github.io/2021/08/09/cyborg/20210810-tsushima-online/