《走近APEX》:赛季战斗主题迭代思路

《走近APEX》:赛季战斗主题迭代思路

简单分析了下APEX在运营期的赛季运营思路。



个人觉得APEX的内容运营模式,是个人玩过的FPS里思路最清晰的。

堡垒之夜以赛季为单位,每个赛季加入全新内容和玩法,下个赛季基本全部弃之不用,这是一种效果好但相当奢侈的做法。APEX将力气用在刀刃上,所有新系统、玩法、英雄及枪械都是配合本次地图的战斗预期体验的。我觉得可以从地图角度看它的迭代思路。


阶段1:国王峡谷

战斗体验:全距离皆可的高位移射击


本阶段目标:游戏刚上线,通过比较综合的设计,让玩家上手这一游戏。
地图设计方向:元素综合,什么地形都有。骷髅镇是短距离交战(COD),溪流是高地差,飞船是集中冲突,机场是大地图长线交火,etc。
英雄设计方向:本阶段很少推新,玩家先熟悉已有英雄。
武器设计方向:尝试所有武器的交火表现,根据数据调整部分武器的定位,例如为G7增加配件,让它拥有中短距离爆头的优势,从而和R301与长弓的使用场合分开,不再天天被挤兑。


阶段2:世界边缘

战斗体验:中远距离的信息战


本阶段目标:打造新的战斗主题,核心为【中长距离】。
地图设计方向:地图尺寸大,且主体为楼房,高处拥有绝对的地形信息优势,房间易守难攻但很难转移。空白野地变大,风险高且收益低,打野玩家和突脸玩家收益下降。
英雄设计方向:推出了华森和爱马仕,前者拥有塔防技能,后者拥有侦查技能,都是为了【中长距离】的战斗而服务。
武器设计方向:推出了充能步枪,开枪前2秒为直线弹道激光秒伤,在楼房地形下发挥巨大优势。


阶段3:奥林匹克竞技场

战斗体验:近中距离的模块化战场


本阶段目标:打造竞技场的气氛,让玩家在较近距离交战,且有手段驰骋竞技场。
地图设计方向:地图尺寸小,整体比较平;模块之间界限分明,以免玩家打成一团;模块战场内交火距离短,且设置了多个出入口,高处信息优势很弱;增加了载具玩法,让玩家迅速穿越竞技场,也降低了模块之间的无聊跑路时间。
英雄设计方向:地平线,拥有重力和高跳的技能,符合竞技场的短平快风格;重力球在小尺寸的战场里影响力极大,而上一版本的华森和爱马仕则失去了优势。
武器设计方向:推出了弓箭和新连射能量枪,弓箭在近中距离的命中率更高,玩家会主动倾向于近距离战斗,体验较好;如果弓箭出在阶段2里,必被reddit喷死。


APEX的地图、玩法、枪械和英雄高度结合,为每个阶段的地图战斗主题服务,所以哪怕更新量比堡垒之夜小得多,玩家依然愿意玩下去;用较小的力气,创造极大的体验差异。


作者

UyNad

发布于

2021-08-12

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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