对马岛的据点玩法设计分析

对马岛的据点玩法设计分析

茫茫开放世界里,对马岛的据点玩法一枝独开。



对马岛没有一个玩法很有新意,但每个玩法单独的ce都做到了最好;再撒到精心打造ce的世界里,就变成了去年ce最好的开放世界游戏。简单介绍下一个简单的清点玩法,对马岛做了哪些提升体验的小设计。


观察boss

据点里存在一个boss,ta会在固定位置执行训练动作。玩家需要找到一个高位进行R2观察,成功后可以获得一个架势学习点。无论是否进行了观察,将boss击杀后都能获得一个学习点。架势学习点在中期就会满,观察只是进行加速。

兼具了暗杀与狂战两种战斗风格的游戏,经常难以平衡。对马岛用这一反馈加大了暗杀的奖励(一路杀过去boss会进入战斗状态,无法再观察),且溢出的奖励也保证了狂战玩家没有损失。


挑衅敌人

敌人没剩几个时,会自动出现“挑衅剩下的敌人”的按钮,按下后主角喊话,剩余的敌人会触发强制行为向玩家跑来。相比强行显示敌人位置的UI,这种做法的in-game程度更高,沉浸感更强。


拆分目标并布点

对马岛的清点不仅是单纯地杀死敌人,同时还要完成一系列小目标,全都是简单的交互物互动。小目标本身也是引导路线的做法,开放世界里的据点要保证四通八达,关卡是不可能单独设计动线的,但可以用小目标去进行引导。


作者

UyNad

发布于

2021-08-12

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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