对马岛的据点玩法设计分析
茫茫开放世界里,对马岛的据点玩法一枝独开。
对马岛没有一个玩法很有新意,但每个玩法单独的ce都做到了最好;再撒到精心打造ce的世界里,就变成了去年ce最好的开放世界游戏。简单介绍下一个简单的清点玩法,对马岛做了哪些提升体验的小设计。
观察boss
据点里存在一个boss,ta会在固定位置执行训练动作。玩家需要找到一个高位进行R2观察,成功后可以获得一个架势学习点。无论是否进行了观察,将boss击杀后都能获得一个学习点。架势学习点在中期就会满,观察只是进行加速。
兼具了暗杀与狂战两种战斗风格的游戏,经常难以平衡。对马岛用这一反馈加大了暗杀的奖励(一路杀过去boss会进入战斗状态,无法再观察),且溢出的奖励也保证了狂战玩家没有损失。
挑衅敌人
敌人没剩几个时,会自动出现“挑衅剩下的敌人”的按钮,按下后主角喊话,剩余的敌人会触发强制行为向玩家跑来。相比强行显示敌人位置的UI,这种做法的in-game程度更高,沉浸感更强。
拆分目标并布点
对马岛的清点不仅是单纯地杀死敌人,同时还要完成一系列小目标,全都是简单的交互物互动。小目标本身也是引导路线的做法,开放世界里的据点要保证四通八达,关卡是不可能单独设计动线的,但可以用小目标去进行引导。