单局对抗玩法里的反马太设计
如何适度地防止输者越输、赢者越赢?
反马太效应,简单来说就是阻止胜者在单局游戏内一直滚雪球,获得优势后不断放大,让败者没有反胜机会,从而造成一局游戏里起码有一半玩家心态崩盘。
所有pvp战斗和玩法都必须考虑这个问题,不同体验的项目有不同做法,但有些共通思路。例如限制资源总量(lol只能出六件装备);连杀悬赏机制(lol里可中断连杀);复活时间曲线增加(控制游戏时长的同时也有反马太作用)。
TD1里的Last Standing玩法
LS单局里以两次强力buff的争夺为转折点,来让玩家改变行为和体验。第二次buff的数值比第一次高得多,只要还没形成崩坏局面,落后一方抢到第二次buff后依然有希望赢。
splatoon里的涂地玩法
反马太设计体现在玩法目标和战斗的紧密结合上。胜负条件只有【最终】的涂地比例;没有局内成长的tps,每次对抗前理论上都拥有对等的优势;splatoon的战斗优势和涂地面积是正比关系。所以暂时落后的一方,在最后时刻突然团灭一波对面,也有希望扭转。
天命2里的智谋玩法
在这方面做了数值+机制的变化。前半段收集荧光,后半段打boss,入侵的目标(击杀荧光多的人/杀人就行)更简单,且作用更突出(杀人后对方dps减少,且boss会回血)。先进入p2的队伍不拥有绝对优势,系统会提高对手的入侵频率,可能会在无限拉锯下被追平。