开放世界游戏的叙事度
开放世界游戏里,叙事的度是否“过火”?
之前在一个沙盒项目里做叙事时,遇到过(个人觉得算是坑)的问题。剧情在给出一份大纲时,一切看着似乎很合理,实际落地效果却很差。现在想起来,大纲本身也是存在问题的。
不考虑玩家游玩的中断性
所有世界很大(跑路很久)的游戏,玩家的游玩都不是线性的。途中要花很久,还可能先去做别的玩法。在此基础上,大纲却是一条完整的紧凑叙事线,先不说玩家,连做叙事的策划都很难跟上,那效果必然不行。
角色太多,百家讲坛
个人感觉,除去本身就将叙事作为重点玩法的开放世界游戏(黑曜石出品),现在很少有3A会在同一个episode里牵扯太多角色(>3)了。一部分是上面的原因,玩家本来记性就差,游玩还是中断的,很难记住人;另一方面是,开放世界类型是需要角色真实存在于世界里的,不是GALGAME跳出插图就算在场了。如果不想AI机械降神,就要规划多个AI在同一episode里的出现、交互和退场,设计上就有很多穿帮阻碍。
开放世界真的需要强叙事么?
最近玩的对马岛,在支线上切得非常细。每个任务是个单独成立的小故事,每三个任务有一个总结性的对话,Final Quest在前置都完成后开启,只需要承接支线09的剧情。
解耦性很高,坏处是很难做复杂的长故事,好处是啥时候玩都不会觉得懵逼。两种叙事都有自己的优点,但我个人非常觉得,解耦性高的叙事,更适合【游玩会中断】的开放世界游戏。