《走近APEX》:Arena玩法模式的体验反思
APEX近期推出的Arena玩法,个人其实不是很满意。
APEX新推出的arena玩法,玩法框架基本套用了CSGO回合模式,但没采用拆弹的胜利规则,单个回合下只需要把对面都杀光,先赢到指定轮数就获胜。
单局玩法运营套路
已经稳定的IP推出新的单局玩法,一般有三种路线:
- 主流玩法内的一个切片。
例如这次的Arena,有些玩家理解为“省去loot跑路环节,直接开打”。
- 主流玩法外的新体验。
还是这次的Arena,有些玩家是理解为“APEX版CSGO”。
- 没想做啥新体验,就是改改modifier试试看。
COD和堡垒之夜等欧美射击游戏热衷于每两周出个魔改玩法,例如“只能使用手枪和狙击枪”、“爆头伤害外无效”、“近战攻击400%伤害”。没想创造啥体验,就是做起来不花资源。
个人觉得Arena其实不算成功。就像上面所说,玩家自己玩完其实也不大知道体验是什么,才会出现1和2的分歧。
为什么APEX抄CSGO不如人意?
一是APEX吃鸡地图里,“开打”这一行为,由于多方(不止两队)的【信息差】和【地形差】,会被赋予截然不同的主题;Arena信息固定,关卡固定,看似也是“开打”,实则体验极其单一。
二是APEX的战斗系统(角色+技能),整个就是围绕【获取信息】和【利用地形】这两点做的。Arena明明是固定小地图,却让玩家自选角色、技能和枪械。有脑子的都会发现,并没有什么自由度选择,都是对症下药,谁下错了谁游戏理解不行。
切片切小了,也没形成新体验,却又不是做起来省资源的玩法。其实APEX核心玩法如此牢固(且经久不衰),考虑更加大胆的玩法实验(枪战版among us),或许能更有效拓展当前的体验池。
《走近APEX》:Arena玩法模式的体验反思
https://uynad.github.io/2021/08/27/cyborg/20210828-apex-arena/