开放世界的昼夜天气系统

开放世界的昼夜天气系统

设计开放世界的动态昼夜天气时,要考虑哪些因素?



曾经接触过开放世界沙盒项目的昼夜天气系统设计,为了“贴近真实体验”花费了极大的人力,最后做出来玩家感受却不强烈。对此设计进行了反思,日后如何能做得更好。


确定设计目标

老生常谈,但经常做着做着走偏。尤其是对于昼夜天气这种现实存在的东西,“拟真”过头时就会忘了“拟真”是为了什么。

观赏意义

字面意义,好看。

玩法意义

不同项目有不同的玩法功能,例如沙盒项目,当时的设计是夜晚比白天更加危险,体现在降温速度、刷怪频率等数值上。


为何之前的做法效果不好

当时花费了极大人力,实现了一套实时变化的系统,按照游戏内的时间进行实时昼夜变化,然后在昼夜的基础上随机天气,特殊天气只有特定时间段可以出现。这套规则看起来非常牛逼,玩起来却没多大感觉,因为它在“拟真”的路上已经背离可玩性。

观赏时间短

看过延时摄影的话都会有这个感觉:一天中最好看的时间一般只有拂晓、黄昏和深夜,占据了10小时以上的大白天其实非常单调。实时系统按照显示时间表去走昼夜天气,好看的时间只占据了很小的游玩时间,而且由于时间流速固定,出现后也会马上消失。

玩法分界模糊

当时的玩法,只对“白天”和“黑夜”两个时间段进行了针对性设计,但是系统却模拟了白天到黑夜的全过程。对于玩家而言,只有白→黑和黑→白这两个时间点是有玩法意义的。玩法上有个明确的分界时间点,然而实际表现却是缓慢过渡,玩家意识不到何时发生变化,除非借助场外UI。

下雨和暴雪等特殊天气同理,玩家需要知道的是这一天气开始的明确时间点,系统却只能给出非常模糊的过渡表现。


后续个人的理想做法

将昼夜和天气分开,做成两种事件;昼夜控制整个Skybox,天气则是更加具体的场景事件。

将昼夜天气抽象成具体的事件,可以被其他逻辑调用和触发。

在大世界上,只有拂晓、白天、黄昏和黑夜四个阶段,四个阶段比例是1:12:3:8(视玩法而定),阶段之间快速切换,让玩家看到天空能马上意识到时间段的变更。四个阶段调用各自的昼夜属性,然后每个阶段内按概率随机特殊天气。

以此解决上面所说的:①好看的天气太短 ②具有玩法意义的切换时间点不明确 这两个问题。


作者

UyNad

发布于

2021-08-31

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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