《耻辱2》关卡Clockwork Mansion开发者复盘

《耻辱2》关卡Clockwork Mansion开发者复盘

《耻辱2》关卡设计师对发条宅邸的设计问题解答。



收看了GTMK最近的Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion,对其中内容深有感触。视频是访谈形式,GMTK的Mark Brown一边游玩发条宅邸的全流程,一边对Arkane的Dana Nightingale进行提问,由设计师本人来解释设计点。

不确定是否存在剧本,但是印象最深的地方是,设计师对于任何问题都有明确的设计答复,”我们是想要这样,所以做成这样“。对自己的设计负责,本应是设计师的基本素养,实际上很多做设计的人并没有做到。以此视频作为标杆,希望自己日后不会(再)犯。

靠记忆复读出了对个人有参考的内容。如有出入,请以原视频为准。


Q:刚进入发条宅邸时,第一次遇到的发条人其实并不是敌对的。

A:我们认为进入后,建筑发生变形,然后敌人马上来攻击,这件事太overwhelming了。外加从叙事角度出发,此时的Emily也不一定被视为敌人。

出于惯性,很多玩家会躲在旁边的椅子下面。我们专门为此设计了一种表现,BOSS会在广播里疑惑“嗯?没客人吗?”,发条人会自处张望。最终BOSS不再关注,玩家就能从这个节点开始100%的潜行流程。


Q:发条人的玩法很独特,它主要靠听觉捕捉敌人。

A:为了向玩家介绍这一特性,我们针对不同风格的玩家,做了不同的提示。本关的两个顾客NPC会在发条人前面谈论这件商品,而狂战士玩家会在战斗中发现端倪。发条人仅对战斗中的声响做出巨大反应,平时会比较笨拙。


Q:来到地下后,会看到超级大的展厅,在这里主要有两条路可以选。中间还有个电磁开关。

A:玩家可以从安全的位置观察场景,决定接下来的探索路线。使用了环境生物(老鼠),它们路过电磁开关时会被电死,以此提醒危险。


Q:会变形的房屋是相当惊人的设计。

A:最开始就把这个特性作为出发点。在具体设计时,经常会代入BOSS本人的想法,比如现在是床,拉下拉手就会是洗浴间。BOSS是个资本主义发明家,这个宅邸是他用来炫技和出售商品的。那么什么是对他来说最便利的设计?这层考虑纳入了关卡设计里。


Q:是怎么让玩家在这么复杂的分层里不迷路的?

A:关卡分出了几个区分度极高的主题,且主题之间一定要设计通路,希望表现出一种门效应,即“玩家只要走过这扇门,身后的事就可以抛之脑后”了。

一个房间最多只有三个出入口,但不包括特殊通道。


Q:我很喜欢在房屋变形时闪现过去。

A:实际上这也是最初设计点之一。我们希望房屋变形后和房屋变形时都能提供出新的路线,为了保证后者,特意将变形过程做得缓慢,让玩家可以利用。


Q:地下结构是如何考虑的?

A:其实最开始的设想和现在差距比较大。最开始在地下做了非常大的类似实验室的地方,BOSS希望测试发条人的道德参数,于是设置了许多类似电车难题的东西。

玩家同样需要通过这种试验。例如,在“杀人但能轻松通过”和“不杀人但艰难通过”之间选一个。但如果要做实验室,这个关卡会非常大,而且流程比较固定。玩家经常需要靠按钮去选定接下来去哪个区域。我很庆幸我们没有采用这个方向。


Q:当初设计的时候,救人和杀BOSS,是否有预设答案?

A:其实是没有的。玩家先选哪个都行。为此我们对两条路线都进行了设计,怎么玩都行。


Q:设计的内容,玩家其实玩不全,不会觉得浪费吗?

A:是的,甚至玩家可能做了一些回答选择,就直接跳过了整个章节。但我们是允许的,或者说这就是自由度的表现。我们依然会尽力打造每个细节,因为关卡是综合性的,正是细节全部做好了,玩家才能从任何切片里体会到发条宅邸是真实存在的。


Q:救人后撤退的流程是如何设计的?

A:我非常不希望玩家顺着路再走一遍,这样很无聊。一开始想做一个管子,BOSS平时是通过这个把发条人运到大街上的,那可以把救的人也这么发射出去。但最后考虑到种种问题,没有制作。

救人回去的路上,考虑到难易度以及交互性问题,最终人变成了个类似无敌的存在。


Q:感觉最终结局的二选一里,非道德结局做法非常惊人。

A:其实有考虑过加入第三种。杀了BOSS、电击BOSS让BOSS再也无法发明东西之外,还可以把BOSS绑在电椅上,然后直接走掉。但考虑到成本问题,主要是交互配音和日后的可能路线,最终还是没有制作。


《耻辱2》关卡Clockwork Mansion开发者复盘

https://uynad.github.io/2021/09/08/cyborg/20210909-clockwork/

作者

UyNad

发布于

2021-09-09

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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