《如何做船》:游轮副本关卡的设计过程总结

《如何做船》:游轮副本关卡的设计过程总结

关卡制作管线的第一环:概念设定及流程规划。


在欧洲时为了省钱,做过好几趟客轮。没想到日后有一天会做进游戏里。


确定舞台的三要素

Who:核对叙事剧本

仔细检查叙事剧本,抽出所有关卡相关的重要元素。

基本叙事:最基础的是人与事。人略过不谈,事经常被抽象为脚本动画与关卡互动事件。对于事件的分类,要和文案在规划上达成一致。

关卡叙事:其次是剧本感情与氛围。故事有自己的发生情感,关卡在规划主题时需要以此为出发点。

玩法叙事:最后是可抽象出来的玩法。剧本一般不会写明要做什么玩法,但一些故事是可以做成玩法类型的,由此还能引出多选择/多结局/多重奖励。如果有可以抽象出来的玩法事件,可以在设计后和文案核对,双方一起确定最终方案。


Where:选择船只种类的思考

在此环节,关卡一般已经有了主题或粗略地点,如果这都没有,建议快跑,但需要进行具体的层与点设计。

对于做船这个需求,是确定的,但船是什么需要由关卡来设计。不幸的是,文案方面没有找到“敌人为什么在这艘船上”的内容,因此叙事线索断了。

那么,在文案没有解释的情况下,要如何考虑去选择船只呢?

船只种类选择Xmind

最后选择了关卡自由度最高且最容易做场景叙事的游轮。游轮是个容易混淆的词(油轮、邮轮……),后续经常称呼为Ferry。


When:昼夜天气的结合

无论项目存不存在昼夜天气变化系统,这一点都要纳入考虑。

先确定能否动态变化(大概率是不可以的,因为昼夜变化会影响光照),再确定哪些不能做,最后在剩下选项里选到最好的。

当然,前提是叙事剧本没有强制要求,否则大概率要按照叙事来走。

对于游轮关卡,我的思考出发点是突出游轮相对于“会跑的楼房”的特别之处。最大的不同当然是,游轮四周都是海,而楼房再怎么会走依然是在陆地上。考虑到关卡动线(多数在船内)和关卡尺寸(大型游轮)的问题,海的存在感并不高。

那么,假如周围在下着雷雨,游轮像一座孤岛一样在海中沉沦,海的存在感是否就会提高呢?

在对同类题材的调研里,发现不少船上故事都发生在雨中。或许创作者们都很喜欢雨中波荡的大海,起码我很喜欢,也觉得这会让游轮关卡更有记忆点。

于是,黄昏夜晚,中雨大雨(附雷电)的时间点,就愉快地定下了!


What:确定关卡的Gameplay主题

看似是基本操作,实际上不很早确定并反复重提,在大型副本的设计里,很容易在讨论中慢慢走偏。

个人习惯为关卡取一个核心词,然后将主题细分为四个方面,分别是玩法主题、关卡走向、战斗谜题和美术氛围。

至于这个关卡的核心词是什么?那当然是《雷雨游轮》拉!


设计演出的具体内容

Prologue:引用可利用的库

即便制作的是项目第一个标杆关卡,也应该有了一定的设计库储备。为了保持项目整体的设计调性,尽量基于前人的肩膀去发散设计,不要完全白手起家。个人习惯将库分为三类:

玩法主题

关卡策划自己规划和管理的设计库。该Block的主要目标,例如漫威蜘蛛侠里常见的玩法变种:追车、救人质、破解电脑和抓人等。这些玩法模块里应该配备好了一定参数,便于设计师调整具体流程。

战斗主题

战斗与关卡共同规划的设计库。战斗和关卡结合紧密的类型(其实就是点名射击游戏),关卡参与比例越高。一个具体的战斗主题由战斗倾向+兵种组合组成,可以任意排列组合。不同组合难度不同,一些组合可能难以成立,最好进行规避。

关卡主题

关卡与战斗共同规划的设计库。战斗和关卡结合紧密的类型(其实就是点名射击游戏),战斗参与比例越高。一个具体的关卡主题由高低分布+结构类型组成,可以任意排列组合。关卡主题和战斗主题的搭配会产生各种火花,如果关卡调不出想要的战斗,可以向战斗请求帮助,或者直接更换主题。


Criteria Matrix:罗列Beats的重要参数

熟悉了项目的设计库后,就可以细化具体的流程规划了。之前学习过的室内设计视频有一点非常吸引我,那就是一开始先列出所有数据参数。关卡体验是抽象的,但设计师要将目标具体化,从而对着蓝图进行施工。

我会在Beats表格里填写以下参数:

NO./发生地点/最小联通/最大联通/玩法主题/关卡主题/战斗主题/关卡尺寸/战斗尺寸/预期难度/预期时间

日后细化具体设计时,会将Number或发生地点作为代号,来明确讨论对象。

最小和最大联通是指该Beats会联通哪些Beats。最小联通是最低目标,最大联通是期望目标。前者要满足最基本的剧本流程设计,而后者就是关卡自由度的体现。

玩法、关卡和战斗主题是从上面的库里引用出来的,如果创造了新的主题,可以丰富原本的设计库,但尽量不要生造一个不存在于库里的主题。

关卡尺寸是按照关卡与战斗主题估算出来的,日后白模做好后要记得修改成准确尺寸。战斗尺寸单独抽出来,是因为两者并不一定相等。关卡美术更关心前者,战斗更关心后者。为了他人方便,外加更直观地看到空间利用效率,我个人反正……拆出来试试看嘛。

另:每个Beats之间都有通路,主要作用是资源补充、地标观景和兴趣点。因为作用单一,并没有放进Beats表格。下次可能会单独整理个通路表格。


Bubble Diagram:相对位置与联通关系

一个大前提是,先确定关卡地基在哪儿。如果是在已有大世界上进行设计,地基尺寸大致确定,动线次序会相当受限制。如果是凭地起一个关卡,动线次序就只能受到想象力的限制www

把所有Beats做成bubble,大小比例按照关卡尺寸来大致画下,然后放入地基形状内。按照最小联通和最大联通的目标去画连接线,然后查看交叉情况。室内设计会尽量规避交叉,但游戏关卡更加自由,只要处理好路线交叉时的引导问题,个人觉得交叉是可以接受的。

Bubble Diagram

可以画2~4份来场竞标比赛(我竞标我自己),以防止思路受到限制。


Block Diagram:具体布局及通路

确定好了bubble方案后,需要将bubble升级成拥有确定尺寸的Block。此时我们要确定Block间的关卡通路。

不同项目对通路有着不同定义,有些可能附带了预设结构和尺寸。总之,设计师要尽量满足Bubble方案的连接线设计。

相比现实的室内设计,游戏关卡的通路可以更加天马行空。不仅可以摆脱平面限制,还可以利用各种游戏机制,例如上升气流和弹簧等。

很多关卡设计师喜欢“兜兜转转回到原路”的高利用率设计,我个人认为这其实只是手段,其目标是“让玩家时刻意识到自己所处位置”。如果玩家回到原路时意识不到自己刚刚走了条联通路,那这个回到原路的意义并不大。要实现这一目标,通路本身不能太绕,还需借助机制与美术的引导。这是另一个大话题,此处不再赘述,毕竟本人也还在实践中。


调色:添加兴趣点与出入口分流

布局通路全部确定好后,就可以开始锦上添花了。个人目前的主要切入点只有两个,根据项目不同可能会增加。

兴趣点:可以粗暴分为能看的和能玩的。能看的顾名思义,能玩的是主要流程之外的交互物品,例如打气球玩法和爆炸物等。兴趣点本身也可以作为路线引导,可以和通路连接相结合。

出入口分流:多人关卡更加需要。Block的出入口可以不止一个,从而进行人员分流,尤其是在关卡出入口狭窄时,设计多出入口也能稍微提高自由感。但别太过了,不要搞得Block四敞大开


Finale:具体白模及对应文档

上述设计流程后,应该起码有三份施工蓝图,其中Block Diagram完成度最高。在自己常用的或项目要求的建模软件里,画出具体白模,用各种颜色、形状或文字去标记特殊点,甚至可以直接从资源商店里下合适的模型。

白模(Whitebox,Greybox,Blockmesh,或其他说法)具体设计上有极多心得事项,日后会单开一篇文章。

至于建模操作中的教训与悔恨,已经尝过很多,只能说下次起码会换个尝。

白模画好后,一般需要产出关卡PPT进行归档,此时全部设计早已想清楚,搬砖就完事儿了。


做船的特别之处在于……

上面的思考过程,对于所有关卡都是适用的。那么这次做了个船,相比之前有什么特别之处吗?


船与“会跑的楼房”的区别点

上面也提到了,根据叙事剧本,大部分流程发生在船内。对于大型游轮,内部其实和楼房差距不大。在这个关卡里,我分别用了昼夜天气、3C颠簸体验、船外动线和尽量贴近真实的关卡美术设定去打造区别点,希望玩家能清楚意识到”这是艘船“。


贴近真实的关卡美术限制

为了让船像船,在设计关卡分层和分间主题时,大量采用了现实存在的设定。但这也带来了限制:现实里的游轮,关卡动线相当单一,毕竟其用途是旅游购物,不是让游客来当波斯猴子的。虽然在动线上尽量增加了船外场景,但整体动线还是螺旋上升,没有花费心思去打通船层,算是这次的一个遗憾。


本质上是个超大封闭空间

油轮的基础尺寸定下后,就完全无法再更改了。最开始就意识到了这件事,特意选了大型游轮的尺寸并稍微魔改变大。后续如果要二次利用,无论是老路重走还是设计新结构,都要限制在船体尺寸内,不能擅自打通隔壁或挖地下层。

为了日后用起来方便,这次虽然只用了船体的1/3面积,但在关卡设定里,对整艘船的全部分层与分间进行了详细设计,并与相关设计师进行了同步。毕竟个人不喜欢顾头不顾腚的设计行为。


附录:关卡文档的逻辑结构

以后会不断丰富,或根据关卡需求进行修改。

  1. 概念设定

    1. 整体概念
    2. 分层概念
    3. 分间概念
  2. 体验规划

    1. 体验主题
    2. 路线总览
    3. Beats表格
    4. 流程曲线
  3. 玩法机制

    ​ 1.(关卡特性玩法,有多少列多少)

  4. 流程设计

    1. Beats No.1

      1. Art:美术氛围及需求(按理来说应该单独出一份文档,不然PPT爆炸)
      2. Level:结构、布局及动线说明
      3. Gameplay:玩法类型及具体设计,战斗需要写清敌人规划,解谜需要写清谜面谜底,etc
    2. 同上

      ……

  5. 需求统计

  6. 参考对象


《如何做船》:游轮副本关卡的设计过程总结

https://uynad.github.io/2021/09/09/ldesign/20210910-how-to-ship/

作者

UyNad

发布于

2021-09-10

更新于

2025-04-16

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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