《怪物猎人》的水战玩法体验反思

《怪物猎人》的水战玩法体验反思

体验是独特的,但不好玩也是有原因的。


之前正好和一个怪猎粉丝朋友讨论到riseG会不会加海战。一番记忆反刍后,我个人是极力反对的。

从模拟现实的角度出发,水底场景的几个特色就是:

  1. 距离感模糊
  2. 操控不即时(水的阻力)
  3. Z轴随便位移

但怪猎的战斗模型讲究的是:

  1. 精准的战斗位置
  2. 精准的动作前后摇控制
  3. 基于平面的战斗阶段

个人当年玩3G时,并不觉得水战有多好玩。现在反思下,发现这完全就是南辕北辙的体验设计。

但3G海底有一个好处是,怪物的模型和动作可以不局限在Z轴上,比如伟大的大海龙BOSS战,1080°的观看大海龙在海中来去翻腾,其震撼度要远超陆地上的观感。毕竟由于FOV限制,同体型大小的如蛇王龙,玩家在地上看只能给它修脚。

最后附上一则大海龙生态解说视频

虽然不大喜欢水战体验,但MH3G帮大海龙修角的和平返乡结局,是怪猎价值观“你我皆是生态链”的最好诠释。


《怪物猎人》的水战玩法体验反思

https://uynad.github.io/2021/09/18/cyborg/20210919-mh-arena/

作者

UyNad

发布于

2021-09-19

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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