关卡设计指导规范:白模制作

关卡设计指导规范:白模制作

关卡制作管线的第二环:白模制作的指导规范。


Level Design Pipeline

关卡制作管线可以粗略分为三大环节:流程规划、白模制作和游玩迭代。在之前一篇文章里,总结了自己对于流程规划的思考过程。近日回顾了一个Level Design方向的GDC视频,顽皮狗的David Shaver分享了自己对于Blockmesh(白模制作)的思考角度,收益颇丰。

实际上,之前的流程规划思考,在Level Design Pipeline里就对应着Level Requirements环节。而这个GDC视频,主题是第二环节的Build Blockmesh Layout。正巧和优秀设计师的思路接上轨,把别人的视角拿来利用,真妙。

Level Design Pipeline

日后会针对Playtest编写第三篇文章,就此由三部曲组成完整的关卡设计指南。希望在日后实操里不要忘本,同时要不断进化。

Blockmesh Guidance Principles

David在开头列举了所有Blockmesh制作时的设计角度,结论放最前。

Blockmesh Principles

下面的分条说明,会截取PPT原文作为留档,但文章部分是个人想法而非原文内容,请注意。


Affordance

Affordance是个设计领域的自创词,是Donald Norman在《设计心理学》里引入的一个心理学概念。这个词是afford(可提供)的名词变种。

(Affordance)示能这个词,是指一个物理对象与人之间的关系。无论是动物还是人类,甚至是机器和机器人,他们之间发生的任何交互作用。

示能的体现,由物品的品质,和与之交互的主体的能力共同决定。

Affordance in Game

可以将示能理解为场景关卡交互,但其含义远不止“有交互功能”,还包括“统一的交互原则”。例如有裂痕的墙壁是可破坏交互物,血量归零后自我销毁;那么这种墙壁的外观、摆放逻辑等,要在整个游戏里保持一致,不能这次普攻能打碎,下次就得靠炸弹来打碎。

制作Blockmesh时,可以靠颜色和形状做出几个prototype去摆放,哪怕没写程序功能。例如我在自己的白模设计里,会用颜色深浅来区别不同高度的掩体,表示其功能的变化。


Denying Affordance

反示能(拒绝示能?负示能?),字面意思,是示能的反面。示能让主体意识到可交互及交互结果,反示能让主体意识到不可交互,从而主动远离。当然,游戏界最经典的反示能就是空气墙

Affordance in Game

contextualize是件易懂难做的事。有多种方法可以达到反示能效果,但有些方法会比其他方法分数更高。例如,不想让玩家去攀爬的缺口墙壁,会在缺口设计一些木刺和挡板,以表示“此路不通”。在一个房间存在多个入口,但设计师只希望玩家从特定口进入时,其他口应处于封闭状态。

这一节出现了个有趣的点。顽皮狗内部CE时,会用不可见mesh圈定“不想让玩家去的反示能区”,日后可以和游玩数据比对,以及更有效地向别人展示设计意图。


Visual Language - Shape

形状与颜色的使用有着相似准则,例如要在整个游戏里(或者起码本关卡)保持统一性,同时可以传达设计信息给其他设计师,作为图例来使用。

Visual Language - Shape

不同形状存在着不同的心理暗示,例如圆体是安全,方体是稳定,尖刺是危险。利用不同形状,可以有效示能。


Visual Language - Color

除去上述的形状功能,颜色还拥有自己的用法。

Visual Language - Shape

稍微可变性:颜色要适应环境美术,突出即可,不必强求同一颜色。例如可攀爬的黄色,在部分场景里可能会变为浅绿色。

场景叙事性:在白模阶段,颜色比形状的叙事功能更突出。想要设定白模舞台为学园、绿林等,可以通过简单上色来展现效果。


Landmarks

地标,顾名思义的存在。在这里发现了一个差异,个人会把所有用来指引路线的特殊景色都称为地标,但演讲特意指明了是“多个角度都可见的遥远对象”。鉴于演讲者的细分程度比我的要丰富得多,之后也打算划清概念,只用来指代远处对象。

Landmarks

要设计地标是所有关卡的共识,实际设计效果却大相径庭。近年来最喜欢的地标设计风格是《对马岛之鬼》,制作组曾在GDC视频中表示,他们的地标设计期望是“玩家每十秒就要看到一样新东西”。显然,对马岛对地标的定义又宽泛了起来。

在系统玩法相对空荡的情况下,靠地标景观去打造一个世界,不论这一设计目标本身如何,Sucker Punch算是做透彻了。


Openings Attract

Openings Attract

Openings在这里指开口,而非宝箱等交互物。此类开口一般会引向一个安全区,恶意点做个开门杀也不是不行,因为让人感到神秘,“有什么事情会发生”,因而才有动力去探索,由此被自然引导。


Gates & Valves

Gates & Valves

做过线性游戏关卡的同志,应该对这一设计再熟悉不过。我们来到一个战点,为了强迫玩家面对战斗谜题,需要在入口做一道适时打开的大门(Gates),然后再在玩家进入后将其关在里面(Valves)。

将Gate与Valve分开,是因为部分情况下它们不是一样物品。例如TLOU里,流程中有一个Valve是1.5人高的下落,一旦下去后无法返回。这种Valve会比自动关门要合理得多。

Gate和Valve应该是具有极高复用价值的关卡功能,在开发关卡流程时,请记得接入并不断丰富,不要单独造轮子。

反思了下自己的设计,大量用到自动开关门。虽说室内关卡无可奈何,但也不至于如此单一。


Leading Lines

Leading Lines

引导线是纯景观系,不具备玩法功能。在室内场景,这种素材相当常见,比如黄色电线、天花板水管和暴露在外的电路等。这里又引到上面的话题,黄色与圆柱体是稳定、引导的象征,因而最常见是黄色电线;如果改用红色,起码在个人想象里会很突兀。


Pinching

Pinching

pinch,指拿捏的意思。这里的pinching含义见第一行,通过形状摆放使玩家要穿过特定角度。

TLOU里有两个例子。其一是公交车被摆放为集中一点型,玩家在步行时自动被引向该目标点。其二是前往医院的路上,在下地下通道时,有一辆大货车阻挡了路线。顺着大货车车身走,会自然在末尾看到远处的医院地标。


Framing & Composition

Framing & Composition

摄影的构图知识,在关卡设计里同样适用。关卡要将玩家的注意力吸引到兴趣点上,既要让目标置于正中央,又要适度遮挡不必要的物体。

TLOU里有个好例子,乔尔沿着上坡前进,转角看到占据画面2/3正中央的大坝。同时,大坝在远景里也非常详尽,细节丰富的物体会自然吸引玩家眼光。


Breadcrumbs

面包屑,最著名的例子就是马里奥系列中的金币。

可以是场景中的小摆设、敌人、拾取物、交互物或资源等,与上面的指引物的区别在于,面包屑相对较小且不影响整体layout。演讲者并不推荐过度使用面包屑功能,虽然很有效,但会让人轻视整体layout设计。


Textures

Textures

存在于模型材质里的信息,尤其是文本信息,可以提供非常直观的引导作用。在现代或未来题材里,这种引导方法非常好用,且能大大丰富场景叙事功能。在城市里设计各种玩梗招牌,居然比做关卡还有趣……但要记得和文案对,不然会被重拳出击。

之前在虹咲动画场景叙事分析里,提到了交通信号对于人物心理的暗示功能。下次有合适主题时,也想用下试试。


Movement

Movement

移动是指场景元素的移动,而非角色本身。环境生物、动态场景、特效和敌人等,都可以成为“会动的路标”。

演讲者在这里提到,移动是关卡提高引导性的最后一个创口贴,除非到了万事休矣的地步,最好不要大量使用。


Light & God Rays

Light & God Rays

演讲者把打光提到了一个很高的地步,要求在白模阶段就定好灯光方案。从顽皮狗作品里也能看出,大部分关卡的灯光存在感极高,不仅仅是为了做美术氛围而存在。

灯光的有和无、强与弱、暖与冷是个人的三层指标,建模完成后,导入引擎内要记得多多打光。

回顾了下之前的白模,只在出入口等重要点放了点光源,非常敷衍,汗颜。


The Squinting Test

The Squinting Test

此条为演讲者新增,并非设计角度,而是审视设计的角度。演讲者举出了Titanfall2中的一幕,要求读者一起盯着画面几秒,思考几个问题:你注意到了什么?注意对象的先后顺序是?你的最终目标点是哪个?……

在审视关卡的过程里,不断调整关卡结构与灯光,让玩家去注意设计师希望他们注意的地方。


Epilogue:为何写,如何用

Q:你这篇文章不就是GDC视频的读后感嘛。这个视频很多人都看过,肯定也有很多人写过repo,你为什么还要写这篇文章呢?

A:确实。有很多人在我之前就学会了这个,可能还比我做得好;但这不代表我就不需要去做了嘛。

我非常认同这篇演讲的设计切入点,读后感文章既是复读,也是个人延伸。把它写进自己的blog,日后可以对照文本版去思考设计,也满足了个人的园丁鸟癖好。园丁鸟喜欢收集亮晶晶的东西,会叼回来放进自己的巢。

这篇演讲的15条准则,没有先后次序,甚至不完全是并列顺序。例如视觉语言形状与颜色,其实是普适性原则;而面包屑和移动,则偏向后期的修补调整。

演讲的立意,不是教人“如何去做白模”,而是“如何将白模做得更好”。想要提高白模水平,还是要自己亲自实践。


作者

UyNad

发布于

2021-09-21

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly.&npsb;Update my browser now

×