在游玩中塑造角色:《绯红结系》与《异界星链》

在游玩中塑造角色:《绯红结系》与《异界星链》

战斗和关卡有机结合,角色游玩就会更真实,更能向玩家传递情感。


除去(高情商:雅思共赏,低情商:厕所文学)剧情不谈,《绯红结系》和《异界星链》是近年来个人心目中的日式ARPG综合最佳之二。最新上的《破晓传说》由于其系统设计全盘保守开倒车,惨遭出局。

战斗和关卡,作为表现体验向的游玩设计,和叙事有一个共同目标:打造一段拥有地点、事件和角色的完整内容。不是只有播片和对话等叙事手段才能塑造角色,交互性更强的gameplay,需要发挥同等重要的作用。

文章会对这两部游戏的结合设计进行列举,以此说明战斗×关卡的游玩将怎样塑造角色。


前言:这两部游戏的战斗广度特点

《绯红结系》是主角+2个战斗同伴+8个同伴连携技能,《异界星链》是主角+5个雷吉恩+5*2个雷吉恩技能。这两个游戏主打同伴连携战斗,没有靠增加主角性能来做广度,而是在战斗循环里加入了同伴技能,靠增加同伴数量来扩展广度。

有了这一认知前提,就可以综合分析二者在战斗关卡结合上的共通设计点。


战斗×怪物:表现向的克制谜题

战斗和怪物需要形成良性的克制与被克制关系,玩家像读题做题一样,通过战斗和怪物产生交互,从而顺利解决或勉强打死。个人将克制关系的设计方式分为三个等级,表现水平由高到低。

克制关系具现化,直接在场景中表达

《异界星链》中,主角与雷吉恩之间有一条锁链,该锁链承载了大量克制互动玩法。例如:用锁链拦住怪物的冲锋,并将其弹回;锁链绕怪物一圈可以进行束缚;雷吉恩移动到远方,用锁链将玩家拉过来发动连携攻击;…。

克制关系抽象化,通过文案表达

《绯红结系》的每个队友都有一种脑能力,怪物针对这些能力进行了不同设计。苍蝇怪会在玩家接近后进行瞬移,通过同伴语音+特效颜色(怪物瞬移是红色,玩家发动速也是红色)+特有外形进行提示。玩家需要使用速或瞬才能攻击到怪物。箱子怪会在玩家靠近或攻击时马上变为无敌状态,可以用隐身来靠近并秒杀。隐身怪会隐去身形并放出浓雾,需要靠透视消除干扰。这些克制关系是一对一的强谜题,虽然有些重度,但确实高效彰显了同伴的存在意义。

克制关系数值化,通过BUFF表达

其实没必要特意举例子,因为九成的多人战斗都是靠这个。《绯红结系》里也有这种做法,两个同伴是火和电攻击,可以造成异常BUFF,然后BUFF和BUFF进一步反应。不是说做数值不好,属性克制通过适当的文案设定,也可以变得相对直观;但我还是觉得,机制向的克制谜题表现力强得多嘛。


战斗×机关:场景是战斗的“危机合约”

这里是将战斗定义为玩家可主动触发的角色行为,而怪物是关卡gimmick的一部分

针对同伴设计玩法→针对玩法设计场景/战斗谜题→丰富场景跑图/战斗体验,是两部游戏的共同思路。在这里进行设计点回忆,同时比较《异界星链》相对于《绯红结系》的进步之处,希望能作为日后参考。

《绯红结系》设计亮点

《绯红结系》的同伴脑能力,多是非常具体的概念,例如透视、瞬移、放电和加速时间等。针对这些概念,游戏里设计了一堆强对应的机关谜题,放在场景里作为流程分割门或探索奖励门。

通透的墙体,对应瞬移通过;高速旋转的风扇,对应加速时间;大雾看不清地形,对应透视能力,……。其中,有些能力在关卡探索中是零作用,比如护盾和复制。

相比其他更费拉的APRG,《绯红结系》算是在这方面做了结合设计;但我还是不满意。

一是脑能力本身的平衡性。这几个脑能力明显都不在同一设计维度上,火和电是朴实无华的元素,护盾只是个数值BUFF,而瞬移和加速时间直接改变了3C。实际玩下来,加速时间的使用率赶英超美,它在全局游戏中都能发挥作用,玩家不一直用的唯一原因是技能槽不够。

二是机关谜题较为模糊。隐身可以躲过激光检测,那它不应该什么都能躲过吗?我为什么不能靠隐身直接跳过战点,而是一定要战斗呢?瞬移只能穿过通透的墙体,同等厚度的其他墙体为何就无法穿过?这种认知失调大大影响了沉浸感。

三是强对应关系的僵硬感。这个机关必须靠某种脑能力过,没有其他选择;机关设计得太死,无法放进战点和战斗进行结合,玩家在战斗时和跑关卡时,用到脑能力的情景完全是独立的两套设计,割裂感较强。


《异界星链》设计亮点

相比《绯红结系》,《异界星链》走得更远。因为《异界星链》发现,即时性较强的场景谜题,可以直接发生在战斗中,让战斗体验更丰富指手忙脚乱。

剑雷吉恩的特性是斩断。场景方面,设计了需要斩断才能前进的机关或门锁;战斗方面,设计了怪物之间的连接,在斩断后可以对怪物造成大伤害硬直,当然不斩断的话硬A也能A死。

弓雷吉恩的特性是射击。场景方面,设计了需要远程射击才能打开/关闭的机关;战斗方面,射击本身就能当做输出手段,对高处弱点相当有效。玩家不想锁链上天的话,可以直接射击弄死,提供自由度。

拳雷吉恩的特性是浮空。场景方面,设计了步行不可通过的特殊地形,例如泥巴地;战斗方面,部分战点有大量特殊地形覆盖,玩家如果不想站桩或特意规避,可以在浮空状态下战斗。浮空时玩家与拳雷吉恩一体化,直接使用拳头攻击,详情见三蹦子的重装小兔大招

犬雷吉恩的特性是高速骑乘。场景方面,设计了下落速度>玩家速度且<骑乘速度的下落地面,玩家必须骑狗才能过;战斗方面,……说实话,没有特别场合会用到。犬雷吉恩的骑乘,或许是为了模拟生物感,操控性有些滞后,完全不灵活。个人只有在必要机关时才会用,平时连赶路还是自己跑。我觉得ACT最重要的,就是行为及时反馈所带来的完全控制感;过于明显的滞后,会严重挫败这种感觉。

斧雷吉恩的特性是护罩。场景方面,设计了激光和毒雾等强制伤害区域,玩家必须靠放护罩来前进;战斗方面,激光和毒雾可以设置在战点中,让玩家同时应对场景和战斗谜题。也有部分怪有强力攻击,可以靠护罩克制来让怪物陷入后摇硬直。


游玩×叙事:与角色一同战斗的情感传递

上述两个部分,列举了游戏的结合设计点,想必读者已经运用充沛的想象力,得知了这两部游戏的游玩体验有多么丰富。那这种游玩体验和角色有什么关系,为什么说优秀的战斗×关卡,对塑造角色有重要作用?

表现向的内容,本质上是一段玩家自行代入的共感体验。通过同伴机制设计,将战斗与关卡结合,打通了游玩模块间的隔阂感;通过上文的三种方式,将机制表达为合乎直观逻辑的行为,打通了游戏与玩家的隔阂感。

同伴机制的玩法克制,要求“非这么做不可”,这种一对一的强谜题,传达了玩家对同伴的绝对依赖感;在关键剧情节点失去同伴,从而失去玩法,这种剥离会带来更强的寂寞。

机制的结果多样性,在保证发展一致的情况下,扩大了做法的自由度,让世界更为真实;机制包装具体化,让玩家得到的反馈更直观,更易得到“爷最帅”的沉浸感,而不是“他真帅”的看片感。

战斗和关卡的最高目标,就是除去所有meta信息和系统UI,玩家依然清晰知道自己在哪里、要去做什么。现在,我要为这句话再增加一点:玩家还可以在游玩里,清晰感知到“自己”是谁,从而建立起玩家与角色的一体感,通过互动加强这份来之不易的情感传递。


在游玩中塑造角色:《绯红结系》与《异界星链》

https://uynad.github.io/2021/09/27/cyborg/20210928-arpglevel/

作者

UyNad

发布于

2021-09-28

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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