【持续更新中】Genji:无限回廊开发日记
无限回廊关卡机制(基于FPS弹幕战斗demo)的开发过程记录。
施工中。反正网站也没人看,我就不扔drafts,直接推送了,尼嘻嘻。
整体期望
制作一个3D东方like的玩法原型,战斗方面为关卡结合留出空间,关卡方面制作各种playground来测试想法。
设计要点
战斗机制
核心体验
主角一击必死。面对压倒性的攻击,通过反弹弹幕,利用敌人的攻击去击溃敌人。
角色机制
设计目标:速度快,立体位移多,快速响应,提供近似跑酷的畅快体验。
3C规划:移动、跳跃、滑墙、反弹。
- 移动:只有一种速度,无法跑步或缓行等。启动和停止加速度快。
- 跳跃:二段跳,二段是基于一段跳的加速度,期望手感类似于天命2的二段跳。
- 滑墙:在向前速度超过阈值时,可在离地时贴墙滑行。滑行期间初速度不断减少,直到离墙前滑行高度不变。
- 反弹:由反弹区、枪口射线组成。反弹区在角色身前,枪口射线对准枪口位置。按下射击键后,反弹区内的所有弹幕从射线位置射出,飞行速度与【触发反弹时该弹幕与枪口射线出发点的距离】成正比。例:配置最大速度为10m/s,最小速度为5m/s;则触发反弹时,反弹区内在射线出发点上的弹幕飞行速度为10m/s,最远的弹幕速度为5m/s,中间弹幕根据距离比例计算出飞行速度。
为了合理限制反弹体验,会加入一个反弹槽,将其表现具现化在武器上。该槽随着时间上升,但擦弹(距离弹幕较近)时可主动补充,以此鼓励玩家持续留在危险区。
敌人机制
角色X敌人
战斗X关卡
回廊关卡
尚未整理成文档,以下为聊天记录摘抄。
流程概要
无限回廊是个boss beat
玩家从安全屋进入,可以补给;然后进回廊,走一截触发即时演出动画,BOSS攻击,然后开始无限回廊
回廊有70%概率生成直的,15%概率向左或向右;每截回廊长度35米,FPS主角要走6秒左右;
BOSS每隔2~3秒放一波弹幕,因此一次循环里,玩家要与BOSS立回起码两次(因此每截走廊都有2排掩体)BOSS P1血没了后,会推到后面的房间里;玩家进去,这时候可以进入P2舞台
功能上就直接传送,然后删除原本生成的一大堆无限走P2 BOSS战结束后,这个地图会恢复 安全屋→一段走廊→P2舞台 的结构
设计QA
1、回廊概率生成的目的和必要性是?
2、玩家、BOSS是不是会自动跑,如果一方不是自动跑的话,双方距离怎么做限制?说体验就好,大把作假手段;
3、核心玩法目的是?
1.1 一直是直的非常丑,回头看特别明显
1.2 拐弯的其实直线距离比直的长,因为是方块+直线的构成,方块时间如果没有补给规划,那就是纯看场景,所以概率比直线的低
1.3 我想在这个方块里做点场景叙事,主要靠场景摆设组成连环画,因为目前还没剧情所以也没画2.1 玩家不会自动跑,爱跑不跑,一直呆在一个走廊里都可以
2.2 BOSS闪现,闪现到视频里尽头的那个聚光灯的地方,BOSS只出现在这里3.1 之前其实就有提到核心的战斗设计 但你可能已经忘了
3.2 子弹是会反弹的 狭窄位置的战斗会非常白热化,因此才专门出现一个走廊BOSS
3.3 走廊BOSS的P1由两种子弹构成 1.大面积的可反弹projectile 2.不可反弹的laser 其中laser必须靠掩体躲避;玩家要通过掩体消除laser的攻击,然后反弹projectile
开发日记
【持续更新中】Genji:无限回廊开发日记
https://uynad.github.io/2021/09/27/devlog/20210928-endless-corridor/