《仁王2》的多周目体验延伸机制:一难BUFF
《仁王2》尝试在Endgame里同时兼容技术验证和数值验证两种追求。不好用,但也不是不能用。
《仁王》的困境,和它尝试过的路
这篇文章内容来自2020年做的一次分享。由于只是内部分享,且规模较小,所以PPT较为随意(抽象),也缺少详细说明。现在来看,有很多地方可以改进说法,但我对这一话题的观点没有变。
《仁王2》一直是我最喜欢的ACT·RPG。没写作ARPG,是因为我自己都觉得它结合得不够好。ACT核心是技术验证,玩家因技术进步(肌肉记忆+动作理解)而受到奖励;RPG核心是数值验证,玩家因各类养成(投入时间+系统理解)而受到奖励。
这两种追求存在一定矛盾:玩家研究透招式不一定需要大量时间,而投入大量时间的玩家可能还是打不好游戏。因此,大部分ARPG的做法是技术验证+数值成长,后者只负责带来正反馈,几乎不会在战斗中设验证门槛。玩家升级养成就是图个爽上加爽,不会强迫玩家按照某些最优策略去养成。
很不幸,我们家《仁王2》有自己的想法。这个游戏与其说是和风魂like,不如说是硬核ACT暗黑。一周目尚是个正常的ARPG体验,即技术验证+数值成长爽;二周目开始没新内容了,又想让玩家持续玩下去,就开始了各种操作+数值build的框架尝试。
《仁王2》的框架愿景是非常理想且美好的:我们的动作机制博大精深,玩家有很多种打法可以选择;每一种打法对应几套build,玩家要付出时间去养成;build完成后玩家有动力去更换新打法,延长动作乐趣。以此永动循环,《仁王2》子孙无穷尽也。
这一思路仔细推敲,其实站不住脚。
一个大前提是,大部分玩家很懒,并不会主动挖掘新打法,除非游戏内容提出了一个验证门槛。ACT能做门槛的无非就是数值强度,然而这是可以量化的。门槛高起来了,只有数值T1的打法build能过,玩家的追求会相当有限;门槛放低了,大部分打法都能过,那玩家并不会想去换打法;优化数值降低T1和T234打法的差距,那和前面一样,我怎么输出都是这个样,换来换去有什么用。
假如大前提不对,玩家其实是会尝试各种打法的。这时又遇到新问题。游戏并不需要提供挑战目标,玩家自己会去追求新的体验。然而这种思路也行不通:在打法←→build的数值框架下,build不成型则打法数值反馈极差,我为了玩个新武器要养成若干装备,不然远低于当前等级的强度。这时玩家就纳闷儿了,《仁王2》为什么要做一套这么复杂的数值,像其他ACT一样数值无脑养成不就行了?这不行,因为我们家《仁王2》有自己的想法,它一定要想办法走通自己技术+数值双验证的框架循环。
PPT搬运:一难BUFF机制分析
《仁王1》变《崩坏1》的前车之鉴,让《仁王2》起码做对了几件事。比如,《仁王1》的数值词条(近战伤害+n%)可以洗在装备的任何一槽上,数值的最大期望会非常高;《仁王2》就让同类词条只能出现在同一槽位上,压低了数值预期。
数值整体缩紧后,就要考虑数值铺给谁。铺给每个打法build行不通了,那就铺给一次战斗循环里的每个环节。《仁王2》在一代已经很复杂的基础上加进来一整套妖反和妖怪技系统,打怪正式变成一件堪比全套广播体操的流程。这样一套战斗循环,有足够空间容纳多个小数值验证,于是武技+妖反+妖怪技的豪华机制便诞生了,这便是Endgame多周目时出现的一难BUFF。
你可能对,但《仁王2》销量咋50%OFF了?
和别人聊天时,意淫过二代市场表现的原因。如果能拿到《仁王》两代的一些数据,应该能验证这个观点的正确性。可惜现在空口无凭,鄙人只好口无遮拦地评价一番。
我感觉这游戏1卖得好,是因为当时一波媒体高分宣发,同时吸引了
想玩和风魂like的玩家(受众量最大)
act玩家(受众量最小)
刷子玩家(未知,可能介于中间)一代结束后,魂玩家最先发现受骗,马上跑路,转化成仁王玩家的比例很低。于是二代首月销量直接腰斩
而二代endgame,又出现了上面说的 act和RPG刷子玩家 其实本质上追求不一样的问题,且没有解决;于是act玩家和刷子玩家双厨暴怒
这样“洗粉”到最后,3可能就只剩 纯正的仁王玩家了
既不是典型act玩家 也不是典型刷子玩家 是已经被仁王pua完毕 愿意继续玩这套东西的玩家 也就是居然能把1和2的这么多周目全打完的 《我》和《您》
至于所谓“一代上了PC,二代主机玩家不买了”的因素,可能会有,但相关性不高。看看二代Steam销量就得知,主机玩家买得少,那PC也不多。游戏受众已经走窄了,《仁王3》上计算器都没用。
《仁王2》的多周目体验延伸机制:一难BUFF
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