《对马岛之魂》对决模式体验:抄得真差劲

《对马岛之魂》对决模式体验:抄得真差劲

加了一堆小功能反而导致核心决策模糊,典型的More is Less。


《对马岛之魂》导演版新闻放出时,就注意到了这个新模式。看完简介就能大致猜到,这个对决模式高度“借鉴”了《天命2》的智谋模式,即Sucker Punch在“开放世界只狼”后,又整了个“古代日本智谋”。

我个人并不是非常介意这种事。毕竟调侃归调侃,玩过的人都知道《对马岛之魂》和《只狼 影逝二度》的核心差异。那这次copy了人家的智谋玩法,《对马岛之魂》会做出哪种专属于自己的体验呢?

结果实际玩下来,梦回校招Mini Game的加法级设计水平。


《天命2》智谋模式的核心体验

游戏目标

智谋模式分两个阶段,P1完成后自动进P2,P2不会倒退回P1。

P1的手段是杀野怪拿掉落荧光并存进基地,目标是基地存够100个荧光,结果是进入P2。P2的手段是击杀P2生成的BOSS,目标是尽快杀死BOSS,结果是取得游戏胜利。


信号→决策→反馈

智谋模式的核心体验,在阶段转变时发生了巨大变化。对于这种“一个玩法,不同体验”的设计目标,其实存在相当大的风险。做不好就是核心体验模糊,或者规则过于复杂。智谋模式并未落入这一陷阱,个人认为主要原因有三:

  1. 驱使玩家做出决策的信号明确,且和决策一对一。
  2. 决策行为总数少,且玩家转变决策的成本低。
  3. 决策行为带来的反馈结果明确,玩家可以快速衡量出性价比。

下面将基于信号→决策→反馈的框架,简单分析《天命2》智谋模式里的主要决策行为,为上面的观点提供直观依据。


刷野怪

信号:野怪按照波次刷出,对应波次刷出时通过NPC旁白+场内UI提示位置。野怪的强度对应2~3人,通过距离+队友动向来判断是否参与该波刷野。

决策:前往野点,刷野怪捡荧光。

反馈:野怪死亡马上掉落荧光,全部野怪杀死后马上刷出下一波,让玩家得知当前野怪已清空。


存荧光

信号:存荧光的两大战略意义:①增加我方荧光存储数量;②存5/10/15荧光会在对方基地召唤对应怪物,怪物在场期间敌人无法存荧光。

玩家可随时查看到双方的当前携带荧光数量,既要保证我方荧光不因死亡而减少,也要配合队友入侵打击对方的荧光存量。

决策:回到基地存入荧光,按照数量在对方场上自动召唤出怪物。

反馈:我方荧光存储数量增加,在对方场上召唤出怪物。


击杀BOSS

信号:进入P2后自动刷出BOSS,野怪停止刷新,注意力集中在BOSS身上。

决策:输出BOSS。

反馈:BOSS血量下降;和对方BOSS血量下降速度形成直接对比。


入侵

信号:NPC旁白提示可入侵,入侵门位于基地旁,玩家可以存完荧光后无压力入侵。入侵的战略意义:①击杀对手 ②通过对手死亡间接削减对方荧光数量 ③P2时击杀对手能给对方BOSS回血。我方要先判断自己是否适合入侵,然后在入侵后有取舍地选择攻击目标。

决策:进入入侵门,击杀对手。

反馈:对手死亡,P1时会扣除携带荧光,P2时会给对方BOSS回血。入侵结束后,NPC旁白会告诉我方这次入侵的成绩。“你们的入侵者只打了个一换一,嘻嘻。”


单局体验构成

P1的游戏目标为收集荧光,玩家要大量刷野怪、存荧光并偶尔入侵,对抗强度较弱,目标感来自于成就向的数值积累。而P2的游戏目标为先杀死BOSS,玩家不仅要应对BOSS和召唤怪,还要高强度入侵和反入侵,目标感来自于杀手向的kill confirm。但无论是P1还是P2,其主要行为都是突突突,在行为不变的情况下,通过改变目标来提供截然不同的体验。

值得一提的是,入侵行为在两个阶段的目标也不同。P1入侵时需要选择价值更高(即荧光更多)的对手进行击杀,而P2入侵时所有对手的价值相同,杀谁都一样。从有选择地杀变为乱杀,符合整个阶段从数值积累→击杀确认的游玩体验转变。


《对马岛之魂》作业打分

游戏目标

对马岛的对决模式同样分为两个阶段,P1是收集勾玉,P2是守卫目标并击杀全部敌人。

P1相比智谋模式,增加了更多细分决策,玩家有更多手段去收集勾玉或阻扰对方收集勾玉。P2细拆成了三个小阶段,每个小阶段都要守点并击杀全部敌人。如果守点失败,则返回上个小阶段再来一次。先完成P2的队伍取得游戏胜利。


信号?决策?反馈?

上文分析了天命模式的信号→决策→反馈框架,并从这方面给出了天命模式的设计亮点。那反过来也是一样,从这个框架出发,就能看到对马岛的对决模式做错了哪些事情。

  1. 驱使玩家做出决策的信号不明确,且同时会存在多个信号,模糊决策的唯一性。
  2. 决策行为总数多,且玩家转变决策的成本高。(对马岛的3C机动性和地图信息暴露度远低于天命2)
  3. 决策行为带来的反馈结果模糊,在多个决策并行下,玩家难以衡量性价比,选择无效化。

在这里补充下第四点:

  1. P1到P2的游戏体验并未发生显著变化,阶段转变压根不存在其意义。

对马岛的核心战斗模型非常死,1V1+阿卡姆like+MMO型攻击判定逻辑,让战斗更类似于演出而非体验,而演出重点即是攻防转换的那一下。回忆下主线,是否觉得大部分敌人打起来都没多大区别?由于战斗模型的拓展度极低,P1和P2虽然游戏目标变了,但体验并没多大变化,该砍瓜还是砍瓜,无非是P2强度增大,从流畅砍瓜变成猥琐砍瓜。阶段转变是为了提供截然不同的体验,如果玩起来还是差不多,那增加阶段只是徒增理解成本和junk time,根本谈不上是个阶段转变型玩法。

同样用上面的信号→决策→反馈框架,分析下对决模式出了哪些问题。

这篇文章写到一半时鸽了很久,再续写时已经很久没玩过对决模式,在规则细节上可能存在记忆错误。如有兴趣,可以自己去体验一波,按照这个框架很容易就能看出有什么问题。


刷野怪

信号:野怪分布零散,会在刷出方向放烟花,但场地较小,烟花指示并不清晰。地图高低差大,信息暴露度差,经常需要跑到一定位置才能确定那边是否有野怪。

决策:把怪都杀了,捡走勾玉。

反馈:清完零碎的敌人后没有明确提示,刷新怪的条件不确定是“清完上一波野怪”还是“击杀野怪一定数量”。但无论是哪个,由于野怪分布零散,并感受不到很好的因果关系。


存勾玉

信号:勾玉到达一定数量。

决策:回到出生点,购买对应勾玉数量的道具,消耗的勾玉会存入目标数,而道具会产生对应效果。

反馈:勾玉目标数增加,同时道具效果杀了人的话,会通过UI信息通知玩家。

在《天命2》的智谋模式中,存荧光的产生效果单一,玩家不需要动太多脑子,只需要记住5/10/15三个档次即可。存荧光也是简单的交互行为,不需要自己进行挑选与思考。对马岛是第三人称ACT,战斗节奏更长,可以允许一定长度的思考时间。但……这个思考难度是不是太大了?

P1的阶段目标是比对方先存够勾玉,那道具的唯一目标就是阻扰对面存勾玉。阻扰时间越长、强度越大,道具价值越高。和勾玉价格一对比,就能计算出性价比。已经有了性价比,玩家就会有最优选择,此时的多样性只是加大数学题难度,并没产生真正的选择意义。如果想提供能称之为选择的选择,应该改变选择的性质,让不同选择拥有不同目标,从而应对多种情景。

但对决模式做的这些勾玉消费道具,并不是上面的思路。几乎所有勾玉道具,其作用都是“杀死对方”,只是杀死手段不同。那么你可能会说,我根据对方情况使用不同手段,获得杀死效率最大化就好了呀。很可惜,就像上面所说,对决模式的地图信息暴露度非常差,你能看清我方局势都很不容易,还想知道对方在干啥,简直是痴人说梦。

例如勾玉道具里的火箭,可以跟踪对方位置放出AOE伤害,如果对方正在狭窄路上打野或复活队友,这一波将绝杀。可惜你几乎无法判断对方位置,选这个道具的看脸比重极大。

除去这个有着特定用场的火箭,其他道具区分度极低,甚至看名字都不知道是什么意思。例如召唤“火车”、召唤“亡灵”和召唤“高级亡灵”,请问要如何看出这仨的战斗力差异,有什么组合策略,甚至每个是什么打法?整体体验下来,基本上是有钱就花,越大越好,打死对面是我走运,没打死也不大在乎,毕竟决策→反馈是个完整轮子,如果决策无原因,则反馈也无意义。


BOSS塔防

信号:攒够足够勾玉后P1目标完成,系统自动清理小怪及勾玉道具,并进入P2,开始三小波塔防。

决策:跑到特定位置,守住目标点,并杀死所有刷出的敌人。

反馈:一共三小波,最快完成的队伍获得游戏胜利。

《天命2》智谋模式的P2,玩家需要一边快速击杀BOSS,一边高强度入侵和反入侵,激烈的战斗节奏,将刺激体验质变化,并以BOSS死亡为高潮的收尾。反观《对马岛之魂》的对决模式,可以说是站在了这一体验的对立面。战斗从“还有一点异步PVP的味儿”一下变成“完全单机的高难度PVE塔防”,体验不升反降,联机感弱到怀疑对方是不是已经退出游戏。

对决模式是基于之前的多人Raid框架魔改出来的,(例如双方共享系统UI信息,我方还能看到对方谁复活了谁,非常离谱)外加游戏的战斗模型单一,不做智谋模式那种直接PVP,作为策划来说是可以谅解的,但作为玩家来说,那你还做个屁对决模式。

对决模式的P2去掉了勾玉道具,做不成入侵玩法,又想不出别的异步PVP机制,最终结果就是两边P1还在互相“社交”,一到了P2就分别单机塔防。原本应该是从低到高的心流,硬是变成了从低到更低。


怨灵,宝箱,etc.

这一部分为对决模式的新增模块,在智谋模式里无对应存在。

信号:看到对应交互物,打算去用。

决策:打开怨灵的笼子、和队友一起开宝箱并杀怪拿勾玉,etc.

反馈:阻扰对面进度、我方一次性获得大量勾玉,etc.

从描述里就能感受到,这部分加法模块相当乱而杂,可以理解对决模式的策划想通过交互多样化来提供更多不同的体验,但实际结果却南辕北辙。

就像上文中一直强调的,PVP玩法做复杂不是问题,问题是保证信号→决策→反馈的核心轮子永远成立,玩家永远知道自己要去做什么,会获得什么,并根据结果选择接下来的行为。

对决模式这些乱而杂的模块,没有明确信号,决策行为非常独特,且反馈结果不明确,鄙人和朋友玩的感受就是,“啊我遇到个箱子,你也来一起开下吧。我不知道是啥啊,开了就知道了。”这种未知体验在PVE内容探索中是成立的,但对于输赢结果强导向的PVP玩法,却是破坏核心轮子的灾难级设计。


单局体验构成

P1的游戏目标为收集勾玉,勾玉可以通过击杀野怪、路边捡取和一些加法模块来获得。存勾玉时能使用对应勾玉道具,阻扰对方进度。但就像上面说的,勾玉道具反馈不明确,实际上是有存则存,战略意义不高。

P2的游戏目标为更快完成三小波塔防目标,每小波都要守住目标点+击杀全部敌人。先不说守卫目标点和杀死全部敌人这俩小目标本身就存在一定矛盾,P2阶段缺少有效的异步PVP手段,联机对抗感薄弱,阶段变化并没带来体验升级。


Copy玩法时需要避免的误区

本来是想在《对马岛之魂》的对决模式里寻找设计突破,可惜只发现了一堆设计问题。不能说是没有收获,只能说是不达预期。

想在一套玩法体验的基础上发展出新体验,本就是个困难的问题。这个问题里会包含很多小问题,包括找不到答案的问题和无法判断是不是问题的问题。对决模式的“失败”是可以预料的,它能成功的话反而才是意料之外。我们可以在一个不算成功的产品里找到许多教训,但是否可活用于下一次,依然要看个人的造诣和经验。


如无确定问题,勿乱改规则

以勾玉/荧光消费机制为例,《天命2》智谋模式的这一决策相当明确,且操作简单,玩家可以在交互完毕后迅速返回战场。而《对马岛之魂》对决模式的勾玉消费道具太多,反而模糊了决策价值,导致核心轮子转不起来。

既然是基于市场已有玩法的变种,如果原本玩法的这一模块没有体验漏洞,照着做的时候就不要随意加规则,以免出现1+1<2的情况。


如无体验目标,勿乱加模块

以怨灵和宝箱等加法模块为例,这些模块的初衷可能是提供多样化的小体验,但结果却是一堆不明不白的“路过看看的”内容。基于一个已经成立的核心轮子,如果新增模块无法加入轮子或做大轮子,那它们根本就不是体验目标的一部分。


如无整体定位,“不然别做了”

以整个对决模式为例,当时玩了一晚上,我都没明白这一模式的整体定位和核心体验是什么。如果说是补充奇谭模式的PVP内容,那它的PVP对抗做得并不到位;如果说是基于《天命2》智谋模式的近战体验革新,那它并没整出新活,甚至无法重现原版的体验核心。

智谋模式是近年来PVEVP模式的一个成功案例,但不管学习对象再怎么成功,如果自己没想清楚舶来玩法在自己项目中的定位,单纯学过来只是浪费人力。一个连目标都不明确的行为,要怎么可能满足自己的目标?

《对马岛之魂》的对决模式,以结论导向来看是不达预期的。但我依然认为,智谋like仍有一定潜力,能成为硬核玩法项目的值得尝试的方向。


《对马岛之魂》对决模式体验:抄得真差劲

https://uynad.github.io/2021/10/23/cyborg/20211023-ghostvs/

作者

UyNad

发布于

2021-10-24

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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