《破晓传说》:RPG与ACT间的摇摆不定

《破晓传说》:RPG与ACT间的摇摆不定

“咏唱只是做做样子,上面的雷纳人是不会懂的”


这篇草稿打于TGA颁奖前,如今《破晓传说》摇身一变成了年度最佳RPG,只能说恭喜破晓,但我依然保持我的观点。毕竟我的游戏看法由我自己感受,游戏被打了10分并不能带给我附加体验。

文章完全没有涉及关卡设计,不是不想评价,但我觉得人类是没法分析一个不存在的东西的。《破晓传说》的关卡在场景上相当好看,但它没有游玩设计。日后太闲了可能会把场景概念拿去和《绯红结系》做对比,但不是现在。

这篇随笔会集中于《破晓传说》的战斗系统方面。传说系列的战斗体验本来就很独特,破晓又在这一基础上做出极大改变。虽然改完的并不一定是好的,但它毕竟是个新的。

鄙人很喜欢看别人做些新奇的事。


战斗系统概况

战斗数值属性

我方的显性属性有HP、MP和AG,隐形属性有极限突破条、技能hit数、技能前后硬直与升空技,队伍属性有各队友独自的增幅攻击条。

隐形属性里提到的后三个属性,除去影响DPS之外,最重要的是关系到战斗循环的核心:保持连招。

敌方角色的显性属性有HP、破防条和部位HP,隐形属性有转阶段点(多为半血或1/4血)。


基本战斗循环

魔法流和技能流为两个单独的轮子,无法互相切入。魔法流的循环相当单纯,消耗MP→咏唱CD→魔法施放,重点在战前数值buid部分。个人认为技能流才是本作的战斗亮点。

立回的攻:角色可以对敌人发动普攻,或者消耗AG使用对应技能,在敌人的受击窗口期接上攻击就能形成连招。连招hit数会累计,hit数越高伤害乘数越大。

在一次连招内,地面普攻和空中普攻可以分别发动一次。例:角色在地面打完一套普攻,打俩地面技能,用一个升空技能,还能再接一套空中普攻。

立回的回:AG在攻击过程中无法恢复,需要玩家退出攻击状态后才能恢复,通过这一资源限制了玩家的进攻行动;怪物只有被打出Break后才能被升空技打浮空,如果地面连招太菜,会无法完成输出循环。

立回的守:角色可以闪避敌人攻击。闪避的最大好处是:如果精准闪避了敌人攻击,可以恢复AG。里面有一名角色的闪避动作替换为了防御,并存在精准回避机制,本质上就是个带保险的闪避

以上三环拼在一起,我方的战斗玩法就非常明确了:在战前build好自己的常用技能,分为地面和空中各两套;战斗中根据怪物选择对应套路,从地面起手;连招过程中闪避敌人攻击,适当恢复AG;把敌人打出Break,使用升空技,开始空中连招;空中状态下几乎无受击风险,安稳打完后来个落地技完成整套循环。

在这套流程里,战前Build、战中认怪、连招变体、闪避时机和升空时机,都是“可能会出现意外”的环节。正是这些意外,让战斗一直保持刺激感,不至于早早落入打工的陷阱。


特色系统一览

除去以上循环,增幅攻击、极限突破和奥义同样会在战斗中发生。但它们并不参与循环,而像是打着打着突然冒出来的“主人的任务”,解决了有BUFF,没解决有DEBUFF,并没有产生独立的玩法分支。

但是这些“主人的任务”,同样为战斗增加了变数与趣味。毕竟,谁还不是个任务大师了呢?


增幅攻击

主控之外的角色,各自拥有独立的增幅槽,增幅槽满了可主动触发一次增幅攻击。增幅槽随时间增长,其中增幅攻击成功counter敌人时可直接回复1/3-1/2。(数值随便说的,网上应该能查到准确数据)

counter,是指敌人处于某种状态或使用某种技能时,使用了对应的增幅攻击。例:空中敌人处于空中状态,此时使用希侬的增幅攻击,能通过射击把敌人都打下来,造成额外伤害的同时回复希侬的增幅槽。

和希侬的设计一样,剩下的队友各自对应一种机制,分别是护盾、魔法咏唱、回避和强力攻击。大部分战斗中,增幅攻击的counter玩法属于锦上添花,但部分战斗里却写得很死。这样设计的好处是,根据剧情需要,可以凸显某角色的必要性,增强代入感;坏处就显而易见了,破晓的build成本较高,当战斗需要用不熟悉的角色时,玩家战斗强度会有一个下降,这种“教你玩游戏”的态度一向是容易被玩家问候全家的。


终结&队友组合

在一套循环里不断连招时,可以积累破防条。破防条满了后,增幅攻击按键会变为终结按键,按键后对应队友会随机抽选一名幸运观众对敌人发动终结技。终结技为固定播片,造成一次性的大量伤害,猜测在血量较低时存在斩杀机制。

终结是战斗玩法的奖励之一,它与连招唯一相关,玩家对战斗系统掌握得越深,循环起来越久,越容易打出终结技。同时,时髦的队友组合演出,极大提高了“爷赢了”的满足感。


极限突破&秘奥义

所有角色都会在战斗中积累极限突破槽,槽满了后自动进入极限突破状态。该状态下,角色AG无限,且咏唱加快。状态存在时间限制,在结束前可通过按键主动触发奥义来结束极限突破状态。秘奥义是这一模块的进阶玩法,在极限突破状态下释放6个不重样的技能,然后再按键触发奥义,此时发出的将是秘奥义技能。

按理来说,这个机制对标的是普通ARPG的大招系统。但一路玩下来,它并没让我觉得是大招,更像随机触发的Technical Time。大招的定位一般是①越打越好的奖励 ②承接连招循环的中场休息 ③逆转战局的机制克制,破晓这个三点都难以成立。极限突破槽是隐形数据,玩家难以知道如何更有效积蓄,以及何时会触发。触发时机都无法确定,更无法有效克制强敌。

用“主人的任务”来描述极限突破系统的游玩体验,或许更加合适:你打着打着,系统给你加了个BUFF,并告诉你完成任务还会有更大的,不完成也没事。你于是改变了战斗策略,以任务为最高优先级,并在完成任务后拿到了远超普通循环的奖励。

就像走在路上突然发现了个宝箱事件一样,它不参与基础循环,但能提供跳出的体验。


破晓ACT化的遗留问题

攻击判定与自动追踪的矛盾

如上所言,破晓传说包了一层ACT的皮,但核心战斗循环还是非常RPG的。其重点在于战斗资源的合理分配,而非ACT的立回空间技术验证。令人遗憾的是,做战斗功能的设计师似乎不这么想。

破晓传说使用了“硬核”的判定方式,必须碰撞盒接触到模型才能算受击。同时,主控攻击时带有自动跟踪功能,系统会在玩家释放技能后,自动跑到“这样才能打到”的位置,然后才放出技能。

两个功能看起来井水不犯河水,实际一玩就是一团浆糊。

一是,放技能前是否有必要“帮助”玩家跑到合适位置?从设计角度来看,破晓整体抬高了ACT成分,却又在此刻觉得玩家可能连站个位都不会,强行介入控制并不是好的操作体验。而从机制角度看,本作的怪物攻击不再是强锁,玩家可以靠站位来规避伤害并输出,然而强行帮助玩家站位却容易适得其反。不知道多少次,使用技能后角色自动跑到BOSS正脸,然后完整吃了个嘴炮。

二是,自动追踪功能为什么只在第一次攻击前生效?在玩家进入攻击循环后,后续的攻击是不带有自动追踪功能的。部分启动慢或位移长的技能,玩家必须自己调整发动时机和位置,否则在这个严苛的判定方法下,会打不到怪物从而遗憾断连。如果自动跟踪的设计是为了让玩家更好的体验核心战斗,那为什么在连招过程中自动追踪功能不生效呢,这是为什么呢??

四是,是否有必要采用“硬核”的判定方式?碰撞盒判定或许可以帮助提升表现,但它已经威胁到了RPG玩法的成立,此时不如赶紧砍了重新做。整体体验下来,在对打大型和小型怪物时,这套判定经常“失效”,让玩家因为与自己无关的问题,而无法接上连招。为了保留多样化,怪物设计是不可能给你做一堆尺寸和机制差不多的怪物的,那战斗功能是否可以退让一步,和隔壁《对马岛之魂》一样,做个类MMO的判定,而暂时放弃碰撞盒的方法呢?


BOSS战体验的僵局

BOSS战可能是目前最受大众诟病的游玩环节。作为单机体验游戏,BOSS战是最容易做出彩的,但破晓却能给做烂。这份烂是可溯源的,我认为它就是破晓的RPG与ACT矛盾的集中体现。

大众的吐槽点集中在:平时打得爽,到了BOSS战连不起来。BOSS一是不吃升空,二是全程霸体,主角像吴刚伐树,伐的过程中还会被随机秒杀。

整体感觉是,设计师压根没想好BOSS战的重点是什么,只是在做不会出错的事。不吃升空很合理啊,升空了表现多奇怪,BOSS经常很大,而且基本是很牛逼的人物,不能让TA吃升空。全程霸体也很合理啊,如果不霸体那毫无还手之力,而且也不符合文案设定。

合理是合理了,但这样就没得玩儿了。你或许会说,那就放弃空中阶段,全在地面连招不就好了。可惜这个鬼畜的自动跟踪功能,会一直打断你的站位思路,外加闪避的性能也并没有那么强大,毕竟人家只是战斗循环的添头,地面立回只能打满一套循环的一半,风险极大收益极低。

破晓的BOSS战后期经常用增幅攻击counter来试图做出玩法,但小功能怎么可能取代核心战斗的位置?BOSS战的定位应该是核心战斗玩法的强度与技术验证,而不是合理就行做完拉倒。花了这么多钱却没做出效果,玩着玩着心就会痛。


近战角色是否需要“ACT”

ACT是个很好用的词。包括FF等一线IP在内,一众RPG都在转型ACT,可是ACT最宝贵的到底是什么呢?我认为的RPG转ACT,最好的实践是RPG的核心验证+ACT的表现水平,即外皮ACT化,而内核不变。

这次的破晓虽然有精准闪避和走位立回等ACT的验证思路,但整体重点依然在RPG的资源经营上。这两条验证思路很难并存,而且从上面的战斗功能来看,在底层就出现了一定冲突。传说所需要的ACT化,并不是往鬼泣的方向靠拢,而是在“一按就打”的基础上保留RPG内核,同时不断打磨战斗的即时效果。

其实,直接变成鬼泣当然更好……但ACT很难一口吃成胖子,而RPG和ACT一起吃只会噎死


破晓的再进一步

远超前作的动作表现

上文批评了RPG+ACT的不兼容问题,但破晓其实已经在外皮ACT化的路子上走得更远。早期传说的技能表现高度依赖固定表演与播片,虽然设计本身具备想象力,但并不符合动作游戏的及时性、操作性和交互性等原则。

破晓做出了几个明显的改变:①控制单个表演的时长,启动快,结束快;②衔接性强,尽量做出无缝感,并配上当前的战斗环境;③认真打磨每个动作的基本水平,包括普攻set。说起来简单,但大部分游戏都做得挺拉跨的

整体玩下来,破晓的动作体验已经相当顶流,尤其喜欢终结技的手感和演出,看着就来劲儿。


增幅攻击的易用性

多角色的战斗游戏都有一个设计问题,如何体现角色互相帮助的共斗感?或者换个说法,如何让每个角色都能出来帅一段,同时还不打断玩家的操作感? 破晓里用来凹这个氛围的系统是增幅攻击和终结技。其中增幅攻击算是个有新意的系统,其轻量设计也很适合破晓,玩家真的没办法在上面那一堆战斗循环外再学别的了。

增幅攻击UI明确,按下就用,counter时机有角色语音提醒,且释放时有个短暂的队友show time时间,让玩家观赏队友借着无敌帧克制敌人的英勇表现。同时,counter能带来高额回报,让玩家没用到不亏,用上了爽到。


双人终结技的定格演出

终结技固定为双人演出,除了嗑CP之外,帅也是真的帅。终结演出是固定播片,动作和镜头设计相当带感,配上恰到好处的台词,六七十个小时看了这么多遍也不厌烦。

这个终结技有个小心思。如果终结技成功结束战斗,画面会定格在终结技打出伤害的那一刻,然后再过渡到迷宫场景。一个帅气的定格画面,是战斗胜利的彩蛋奖励,MH有结算画面,鬼泣DMC有击杀慢镜头,而wuli破晓有终结定格演出。

不要浪费了这么好的美术,请让时光停留在爷最帅气的时刻。


《破晓传说》:RPG与ACT间的摇摆不定

https://uynad.github.io/2021/11/10/cyborg/20211111-arise/

作者

UyNad

发布于

2021-11-11

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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