《零之轨迹》:由无数日常中诞生的奇迹
1202年的今天,回顾《英雄传说 零之轨迹 改》有感。
最近有了较长的空闲时间,提桶跑路了,重温下PS4的改版零轨。轨迹系列的话,单论销量只能算JRPG中的二流IP,(JRPG本身还不是个大卖类型)但这系列作品所打造的世界日常感,至今未能有其他作品可代替。
零轨的主线结构类似于P5单元剧,每章以一个案件为主题,层层推进直至解决。在章节主题之外埋了明暗两条线,明线为主角团打怪升级及羁绊进化,暗线为最终危机的线索搜集。到了最后一章,主角团升至满级,并成功发现最终危机的全貌,解决掉游戏中最大的BOSS,从而达成完美结局。
零轨的主线水平,至今仍是个人心目中单元剧JRPG最佳,此处不作详细分析。想在这里重点讨论的,是无关紧要的日常对于世界塑造的影响。
什么样的内容算无关紧要呢?路上NPC的姓名及对话、支线的内容与流程、乃至信息分析中的敌人情报,这些“不知道也不影响主线推进”的内容,就是本作中的日常。一般RPG作品都会在这方面进行堆量,但大部分内容重复度极高,且前后无关联。设计者和玩家们都有一个共识,即这些内容是填充主线之外的junk time,做多了也只是投放各种资源加小型战斗验证,不需要做得有多好。
然而,轨迹系列却不这么认为。
无论作品主题和框架是什么,每代轨迹都用极高的匠心精神制作了所谓的日常内容,上到支线的前后文剧情,下到每个NPC的独特身份,都进行了精心设计。以第二章【金之太阳、银之月】为例,在这一章中,有一个支线任务要求主角团陪两个混混团体训练。如果在战斗中使用了情报分析,会发现8个混混都各自的来历,敌人情报一栏给出的不再是弱点信息,而是个人履历介绍。其中一名混混的父亲是名医生,而他是因为青春期叛逆来当的不良少年。
在本章节中,还提供了另一个支线任务,需要去医院跑腿。在医院1F寻找任务委托人时,和另一个科室的医生NPC对话,这名医生在担心自己的孩子是不是被送到医院来了,因为“我早就劝过他不要当不良”。玩家稍加思考,就会发现这名医生就是上文中混混的父亲。
在第二章中,这两个支线都不是必做任务,且情报分析也不是战斗的必要一环。更有甚者,医生父亲NPC压根不是任何任务的委托人,玩家完全可以不和他对话,我也只是找不到人所以开始挨个穷举而已。对于玩家很大概率玩不到的日常内容,制作组依然全力精心制作着,因为那个世界本该就是那样子。
类似的细节充满了整部作品,刻画出克洛斯贝尔中的种种日常。主角在终端机上汇报任务时,如果没有完成的任务,接线员会说“当前不能汇报”;如果是汇报完一次再马上按汇报,接线员会说“刚刚已经汇报完了呀”。多配一句台词并不麻烦,“麻烦”的是设计者能不能真正把NPC当做人去考虑台词。
吹零轨吹了这么半天,按照中国人中庸的性格,此时应该适当指出一些缺点。但可惜,我并不想。
作品的游玩体验,高度取决于个人的想法、心境甚至人生阶段。鄙人在初中第一次玩到这部作品,大学在PSV上重温,如今又在PS5重温改版,每个阶段我看到不同的东西。初中时是时髦人设的吸引力,大学时是笃信正义的青春热血,而如今是对职场及体制设定的反思(社畜产生共鸣)。哈姆雷特的好坏不只取决于其本身,只要它能向一千个人呈现出一千种面貌,那它就是一部完美作品。
《英雄传说 零之轨迹》对我而言,就是这样的一部完美作品。
《零之轨迹》:由无数日常中诞生的奇迹