从身份塑造的角度看待PVP玩法定位

从身份塑造的角度看待PVP玩法定位

内容型(二刺猿)游戏就一定不能做PVP吗?


之前和一位朋友贵人谈到二刺猿游戏的PVP问题。朋友觉得这本质上就是个推陈出新的验证门槛,游戏要给新出的角色提供内容舞台,PVP只是其包装出来的一种形式。我认可“PVP是验证门槛”这个观点,但希望提供一个新的视角,去看待PVP玩法是否适合二刺猿游戏。

这一看法的出发点是:这个游戏是哪种类型的主角身份塑造?

对于《怪物猎人》系列和《哈利波特 魔法觉醒》,主角只是万千猎人和魔法师中的一员。主角享有主线的主人公视角,但由于游戏内能直接和其他玩家社交,感官上更类似于“万千世界线里,我当了主角的那条线”。在这一视角下,玩家理应更容易接受PVP,即我比其他世界线的主人公弱,因为我技术不如人家,或者氪得不如人家多。但离开PVP,我在自己的世界线里依然是主人公。

对于《赛马娘》,依然有无数个训练师,但游戏内不做直接社交,玩家可以享受主角的唯一性。主角和马娘建立的羁绊,只存在于一对多的体验里。这一类游戏还会故意模糊主角塑造,让玩家更容易代入,认为自己就是那个万人爱戴的训练师。在这种视角下,玩家(起码我)会更抗拒PVP玩法。毕竟PVP的本质是玩家比大小,而PVE内容打造出的主角“牛逼”性,会在PVP玩法中被破坏。我发现自己并不是最强的训练师,有一大堆训练师能在我头上拉屎。在PVP遭人暴打,回到PVE又呼风唤雨,这两种身份塑造衔接不起来,玩家两边一衡量,自然开始抵制一看就是氪金无底洞的PVP。

对于《坎公骑冠剑》,玩家的视角更类似于上帝。虽然存在主角,但主角有明确的外形、性格乃至三观,玩家很难自我代入,更类似于借用主角视角去体验故事。其实所有FTG都是这个模式,玩家根本不在游戏里,只是故事依然需要个主角。这一类游戏的PVP玩法,玩家仅仅是使用自己最擅长或最喜爱的角色去对抗,PVP玩法不再影响身份塑造感,毕竟玩家只是个架在空中的摄影机。

基于身份塑造的角度,判断重点是该玩法内容是否符合主角的身份塑造。经常有人说“二刺猿游戏不适合PVP”,这句话只阐述了现象,并没有给出原因。其本质原因是,多数二刺猿游戏的主角身份都是按照 ①主角=玩家 ②主角享有唯一”牛逼“性 去塑造的,那玩法内容就要保证“主角(玩家)最牛逼”的身份标签。PVP玩法是玩家比大小的内卷排名,并不是这种身份标签下的应有体验。


以下为聊天记录现场还原:

我用个稍微客观(?)点的描述来形容下鄙人的感受,不知道能不能代表pay for love的米娜桑

我个人玩内容型IP游戏,很注重【我】是谁,我希望【我】是唯一的,哪怕舰长连个脸都没有
PVE型数值验证,是【我】达到了一个境界,在这个世界里只有【我】能做到
PVP型数值验证,我发现原来不止【我】一个,而且【我】的身份标签(一般来说是牛逼,但舰长毕竟“连个脸都没有”)被打破了。我所扮演的【我】可能都到不了上游水平。而要提升【我】的排名,我得氪金

这一层meta行为会打破我的沉浸感

比如MH 哈利波特,主角是万千之一;坎公骑冠剑,我是看故事的,【我】是游戏里的主要角色(骑士);明日方舟,我是看故事的同时也是主要角色(博士)

2和3的区别是 是否为了让玩家代入而做出一定妥协。坎公主角有明确外观、性别和性格,而博士则非常模糊。当然代入党也能代入前面,只是程度问题而已。反正2和3是交集,但和1是绝对互斥的

所以我的结论可能是,无论是不是IP游戏,都要有个《主角塑造》设定,根据这个设定来做【我】,并以此为出发点去看既有体验合不合适

只不过IP游戏一般会对《主角塑造》有事先设定,且它最强调代入和沉浸感,所以IP游戏是最容易看出这个的。很多扁平手游可能压根没考虑过,但没考虑过不代表它不存在


从身份塑造的角度看待PVP玩法定位

https://uynad.github.io/2021/11/19/cyborg/20211120-playerwho/

作者

UyNad

发布于

2021-11-20

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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