《光环无限》:受击反馈中的关键信息

《光环无限》:受击反馈中的关键信息

TTK越长的射击游戏,越需要从受击反馈里体现出“信息量”。


最近写的很多文章都是长文,加入了一堆前言后话和各种分段标题。可能看着会更有条理,但对于写作者本人来说其实很累赘。打算回归“只抛观点”的随笔风格。(即读者看了爱懂不懂)

《光环无限》有着和APEX相似的长TTK战斗风格,但是在长时间对局里,APEX能通过战斗表现向玩家传递战场信息,而无限则欠缺这种体验。


TTK推导出战斗等式

首先是一个粗暴的等式:TTK越长→对局时间越长→博弈点越多→玩家暴露的信息越多→玩家需要的信息越多。

战斗模型需要确保第三环,即设计师需要提供足够多的博弈行为,让玩家能形成对局状态,而非单纯射得越久越好;战场信息需要确保第四环和第五环,即通过某种手段告知玩家当前战况,包括但不限于受击方位UI、文字信息和敌我描边等。


等式环节中的关键信息

基于上面的等式,再来考虑1V1的最基本模型。对于第四环和第五环,玩家需要知道的关键信息是:

  1. 对方当前血量;
  2. 对方最大血量;
  3. 是否可一击必杀(对应战斗模型的这一行为设计)。

1和2会决定玩家是否从立回进入战斗,1告知风险,2告知收益;而3会决定玩家是否去尝试一击必杀。1和3需要在战斗中不断更新信息,而2仅需要在刚进战时进行告知。


用关键信息来分析游戏

基于上面的核心信息论,来分析下这两款游戏在第四环和第五环上的差别。

对于《光环无限》:

  1. 敌人随着血量下降会有三种状态变化,通过身上特效来体现。
  2. 无体现,最大血量基本都是一个值。部分护盾会给身体增加特效。
  3. 对应1,碎盾状态下近战可一击必杀。

对于APEX:

  1. 敌人有护甲时触发护甲受击特效,不同等级的护甲,受击特效颜色不同。
  2. 护甲颜色=护甲等级=告知最大血量。红甲大哥不好打,但打死就能抢红甲。
  3. 对应1,碎甲状态下最大100血,是个枪就能一梭子扫死。

APEX相比《光环无限》,有着更复杂的资源系统,因而在战斗中可以暴露出更多信息;然后伟大的Respawn,通过护甲等级颜色这一创新设计把信息成功给到了玩家。重要的战场信息,通过受击反馈的特效颜色融入到游戏里,甚至让玩家感受不到其存在,所谓春风化雨。不然可以试想,PUBG拥有更复杂的资源系统,但打起架来,玩家有哪几次能清晰估计出对面有多“肥”?

不过APEX的信息更密集,也不代表APEX就一定比《光环无限》好玩。越本真的射击游戏,越需要还原最纯粹的嘴臭…阿不,射击享受。《光环》这一系列一直是老炮儿射击的代表,没必要抛掉特色学别人。再者说,市面上已经有了多款成功的资源射击游戏,自己去学再学不过人家多尴尬。1202年的今天还能腰射到爽,这波《光环无限》多人免费真的血赚。


《光环无限》:受击反馈中的关键信息

https://uynad.github.io/2021/11/21/cyborg/20211122-haloinfinite/

作者

UyNad

发布于

2021-11-22

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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