《闪之轨迹》:轨迹系列的基调构成及表达形式

《闪之轨迹》:轨迹系列的基调构成及表达形式

军训完轨迹2+4部曲后,结合对轨迹的理解,给闪轨进行一个定论的盖棺。

空轨三部曲在青春时代不知道玩了多少遍,但从零轨开始略感审美疲劳没玩下去,而这一出坑就出了快十年。12月有了大段的空闲时间(毕竟提桶跑路了),可以去做“觉得浪费时间但是又喜欢做的事”,于是就零之轨迹→碧之轨迹→闪之轨迹1→闪之轨迹2→闪之轨迹3→闪之轨迹4→创之轨迹按顺序打了一遍。

这套操作看着很流弊,实际上我也觉得自己很流弊。一直玩同样的东西总会审美疲劳,为了防止自己半途而废,定下了个“让轨迹全家桶在PSN账号奖杯记录里按顺序排列”的小目标,这意味着打完轨迹前其他别的游戏都玩不了。玩的过程中(主要是玩闪轨12时)几度想跑路跳坑,都因为要保持账号美观度而作罢。局外成就系统,还是有点作用的!

花了一个月才完成的壮举,当然需要一篇文章来总结下。文章主题是闪轨评价,但这一评价是基于对轨迹整体基调的理解,因而算是轨迹史观之闪轨功过点评。


鄙人定义的“轨迹基调”

单人沉浸向的叙事冒险游戏,总会有一幅核心视觉来描述它的体验。个人喜欢用核心视觉这个词,但并不将它等价为美术画风和头身比等简单的东西。它可以是一幕重要剧情的截图,是特色UI出现的那一刻,甚至只是一首BGM中的风景。当你想到这个游戏,脑内最先浮出——设计者最希望你记住的——的画面,就是它的和新视觉。

轨迹对我而言的核心视觉,是通过无数小人物的日常而交织形成的世界。通过与其他RPG对比,能更直观地为不了解轨迹的读者展现出这一核心视觉的魅力与特点。

与最终幻想相比

FF是个高度幻想浪漫化的奇幻企划,称得上是日式RPG中的形而上。无论作品背景如何变更,其世界的陆离光怪、角色的人设架空及主线的飙车式向上展开,在鄙人看来都是一致的,只是作品展现的程度与角度有所差异。仔细想想玩过的FF,世界并不会细化到具体街道,角色也不经常从出生环境及人际关系详细写起。这种假想式的冒险谭,很容易打造出绝美的角色与宏大的场景叙事,但很少能让玩家觉得这是“自己身边的人”。情感的高潮极其突出,但本土传达度有所欠缺。(当然,以上评价排除掉了网游FF14)


与传说系列相比

玩过了四部还不是很能get传说为何这么吸引人的点,私密马赛。不过如果不是很吸引鄙人,为何还能玩过四部?因为鄙人对传说系列的理解是,谁都能轻松享受的少年传奇。就个人感觉,传说系列的童话感非常强,以大家喷的最多的热情传说为例子,这是一部你玩个序章就知道要GE的游戏,之所以知道结局还愿意玩,就是想看到一个美好的童话如何一步步成真。少发刀多拌嘴的剧情节奏,上下限大但可以乱打的核心战斗,广袤且收集要素奇多的大地图,让玩传说成了一件负担极小的事。不用担心没心情入戏或脱坑再回跟不上,因为主线相当简单白开水;也不用担心冒险过程太过寂寞无聊,压了重码的角色刻画让玩家总又有好戏看。


主角视角:“一将功成万骨枯”

《闪之轨迹》四部曲是黎恩的轨迹。早在前作中,就经常出现战斗力爆表的高逼格角色,而闪之轨迹可以说是解构这一类角色的诞生过程。选的视角是好的,但它并不大适合做轨迹的正传,更不适合做整整四部轨迹的正传。

在空轨与零轨中,主角都是身无特长(亚萨西除外)白手起家的奋斗比。哪怕是官二代的艾斯蒂尔,其身份并未给她来带特权或优待,反而经常因为“明明是那位卡西乌斯的女儿”而受到敌人嘲讽。罗伊德更是克州盛产的奋斗比典型,从零轨序章开始铺垫的线索,让玩家以为罗伊德是个大人物;然而线索解到最后发现和自己屁关系没有,自己和自己老哥都是平民仔,拯救了世界完全是因为自己够努力。

平凡的主角,做什么事都无法一蹴而就。但只有这股珍贵的平凡,能串联起空零两个系列的小人物世界观。由于主角很弱小,相对强大的配角可以出手相助,玩家才会对配角产生强烈感情;由于主角会变强,能逐渐与强大的配角齐头并进,玩家才会在比较中感受到主角的成长;更由于主角是由弱变强的强者,在帮助路人NPC时,会有“我和ta都只是故事一份子”的认同感,进而让玩家愿意把每个NPC都当作一个真正的人去对待。

对于《闪之轨迹》,由于主角设定的根本性差异,视角发生了天差地别的变化。四部曲下来所有的转折点伏笔和“外挂”,都只服务于黎恩一人,说是龙傲天也毫不为过。此时的玩家代入视角,会发现这个世界围着ta转,路人乃至队友和自己不在一个level上,一系列互动事件从交心变成了施舍。主角身份大变,但剧本套路却不改,因此为了让配角能超越主角,给配角套一堆战斗力爆表的设定;为了出现阻挡主角的障碍,打起来动辄变成大乱斗。嘴炮、团战和救场等桥段在空零里也很常见,之所以在《闪之轨迹》里显得这么尬,是因为玩家都知道黎恩明明有能力一刀秒,却非要按照剧本被救,这种出戏剧情十分破坏代入感。

如果说黎恩自己的故事没写好,只是龙傲天剧本的水平问题,那《闪之轨迹》里一大堆被黎恩抢走风头的配角,就是这一主角视角的牺牲品了。整整四部正传,删掉后会影响剧情的配角可能不超过十个。这一感受由两个问题导致:①是上面提到的战斗力爆炸,在主角开挂的情况下,压根写不出几个配角能和主角一战,而较弱角色在故事里直接变为旁观人,不承担任何桥段的转折功能;②剧本有明显的“一钥匙开一锁”痕迹,这一写法在空零里是为了通过反派和我方任一配角形成互衬,但在闪轨人数爆炸+主角龙傲天的情况下,这种开锁方法就显得相当强行。用的次数太多,而且说实话都是黎恩能一刀秒的货色,特意带着队友来见亲属的意义非常弱。

明明黎恩自己可以一刀秒,却非要做轨迹史上人最多的可操控主角团。剩下的人如果无法进黎恩后宫,就只能面对沦为小透明的命运。不过即便是进了后宫,角色刻画也不一定好到哪儿去,这就要说到《闪之轨迹》的一大典中典设计:羁绊系统。


互动视角:演给玩家看的羁绊系统

羁绊系统最早在零轨里出现,罗伊德和其他三名队友的互动会影响隐藏羁绊值,最终会在结局前触发特定的羁绊事件。碧轨小小的发扬了这一系统,虽然招致部分玩家恶评,但还不算过多影响角色刻画。

而到了《闪之轨迹》,羁绊系统就开始骑在玩家脸上输出了。

黎恩作为主角,在游戏里和所有可互动对象拥有羁绊值,其中女性角色可触发心动告白事件,每一部都能把所有妹子泡一次。你可能会觉得,不就是《女神异闻录5》嘛,那我想玩大的就玩大的,想专一就专一不就得了,这才多大点事儿。可惜实际上,编剧的具体制作能力会极大影响完成品观感,同一个方向,不同的体验。

对于《女神异闻录5》,优秀的主线剧本能摆脱恋爱因素撑起一片天,而自由的gameplay框架加上神来之笔般的羁绊剧本,让玩家对泡过的每一个妹子都印象深刻。而在《闪之轨迹》这边,玩家最终玩到的是,主线里所有妹子对黎恩心怀“不轨”,和其他男性角色毫无互动;羁绊事件里疑似偷工减料,同一时间点里无论是和谁去约会,二人的话术高度雷同,像流水线生产的泡妹快餐。SL到最后不禁进入“贤者时间”:我到底是为了谈恋爱在SL羁绊,还是为了拿全羁绊奖杯在SL羁绊?

最后我认为是后者。

所有可攻略妹子,能且仅能对黎恩动心,这件事不仅是干碎了想吃CP杂烩的“恋爱自由”党,还在一定程度上干碎了这些角色的人设。如果把羁绊理解为“人与人之间独一无二的关系”,其关系本身也是人设一部分,因为纸片人也是一切社会关系的总和。给一个纸片人,强加一段解释不通顺的人际关系,这一行为本质上就是OOC,只是不同角色的OOC程度不同而已。


身份视角:左右摇摆的军官立场

在《空之轨迹》系列里,主角是自由旅行的游击士,只要遵循“守护之手甲”(为人民服务),的行动准则,基本上什么都能去干。艾斯蒂尔的旅行也很有公路片风格,一个章节一个地点,遇到一些人,解决事件后再分别。

在《零之轨迹》系列里,主角是克罗斯贝尔的警察,舞台聚焦于一座城市中,行为也受到警察身份的种种限制。但正是这种限制,带来了不一样的角色扮演体验:因为是警察,所以保护人民利益,但同时又要遵守法律的尊严,在规则的基础上去追求正义。如果将gameplay抽象到一定地步,你会发现空轨和零轨的游玩框架是一样的,委托→章节事件→主线事件,依次逐步上升。但主角身份的不同,却给两个系列带来焕然一新的调味。

《闪之轨迹》原本是很有希望带来第三种新身份的。黎恩就读于托尔兹军官学校,军人相比游击士和警察,都有着别样的身份特色。例如,纪律至上,崇尚武力;绝对忠诚,绝对服从;但同时又有着“忠孝两难全”这种百用不厌的经典母题。可惜《闪之轨迹》是完全不沾边,玩家哪怕再迟钝,玩到第二部也会恍然大悟:合着这就是一套着学校外皮的游击士协会。

我不清楚Falcom对此是如何定位的,或许人家一开始就没想突出军人身份,毕竟游戏里也说了,“托尔兹的毕业生只有一半会从军”。而至于在校生是否算军人,按照台词说法是算的,但按照主角团的做事规则又不大算。无论Falcom的设计出发点如何,单从结果来看,《闪之轨迹》的主角塑造,和军人身份是完全不沾边的。

托尔兹军官学校带给主角团的身份塑造,不是军人,而是学生与“自由之翼”,套用游戏里的台词,叫“年轻人,成为世界的基石”。可惜从我个人感受来看,这两个身份都无法让我产生认同感。

不够学生的原因,除了上文提到的两大病根,还有一个原因是内容本身的敷衍,没做出多少学生特色事件,反而用重复委托水时间,让人巴不得早点毕业。而不够”自由之翼”是因为,自由是挺自由,但实在没感受到和游击士有多大差别。这飞行艇换艾斯蒂尔来开,到地方就放黎恩去过剧情,好像也没问题?


世界视角:帝国之于塞姆利亚

从更高的角度看,《闪之轨迹》不仅是黎恩四部曲,更是轨迹世界观的重要续写,帝国正式成为塞姆利亚的一部分。《闪之轨迹》之所以会采用龙傲天视角,就是要用黎恩的打脸遭遇作为帝国诅咒的引子,将黎恩的命运等同于帝国的命运。以小见大是很常见的写法,可要是黎恩的故事写拉了,一系列连锁反应劈里啪啦,最后把帝国的逼格也拉下来了。

用一个虚无缥缈的诅咒,作为一个庞大帝国的最终敌人,看起来相当小气,但要洗地也不是洗不动。主角命运=世界命运的框架也不少见,诅咒可以降临在任何人的头上,只是主角最先受难,因此最先承担起面对诅咒的责任。如果去除诅咒与毁灭的特殊性,这一危机感会让玩家对主角产生强烈共情。但《闪之轨迹》又甩了我个大嘴巴子,黎恩获得诅咒是因为获得了他爹的心脏,而他爹之所以被诅咒是因为他爹是牛逼人士转世,这中间的所有人都只能在一边看戏。就像前面提到的,《闪之轨迹》整整四部正传,去掉了90%的角色可能依然成立。

一个去掉了90%的角色还依然能成立的故事,这样的故事所描绘的世界,要怎么能称之为一个世界呢?

从整体而言,帝国篇也并非毫无可取之处。只摘取关键线索看,它是盟主计划的重要一部分;只摘取世界观看,它起码还是补上了帝国的具体设定。但你细细品味它,走得越近,就发现它身上的补丁越多。补丁一层接着一层,少了任何一层就开始漏风。有人说闪轨如果压缩成两部的话体验会好得多,但我的评价是:我觉得病出在“我是谁”上面,是从立项初期就不大对劲。如果要写龙傲天角色,就配龙傲天剧本;如果还要写轨迹基调的故事,那就换个更适合的“表演者”。其实换个主角并将黎恩作为重要对象来衬托,黎恩的特殊性并不会消失。《闪之轨迹》试图结构高逼格角色一生的立意,至少在我来看,是失败大于成功的。



现在想想,一般人能闲一整个月,大多会选择出去旅游,去做最大化利用无职时间的事情,而不是窝在住处打游戏。毕竟打游戏,理论上是每天晚上都可以的;哪怕我12月不这么闲,也可以从12月每晚坚持打,打到来年2月可能也全通了。

但就不。这个系列对我来说有着特别意义,让我觉得全身心体验它是不亏的选择。那现在打完了,我对这一个月的游戏体验并不满意,甚至能喷出这么长的篇幅。那我后悔了吗?

也没有。我从一开始就知道自己会失望,但我需要亲自玩过它,亲自梳理出自己的失望理由。只要保持思考与瞎想,做任何事都是有收获的,而收获之多少,取决于它在你心里的价值。这篇文章是如此凌乱,包含了做这件事的原因、过程中的想法、对结果的评价,以及最重要的,对这个企划未来的期待与展望。除此之外,也算是对自己青春的一页翻篇。

我很想不经大脑地说“爷的青春结束了”,但其实并没有。无论是爷还是轨迹,故事都还会继续续写。克罗斯贝尔经过十年再次独立,洛伊德和艾莉的关系也有了进展,爷的青春不是结束了,而是有了新篇章。

永远不要轻易地说一件事结束了,哪怕过程中一度非常不堪,只要在做的人还没放弃,那它就是还没结束,还有充满可能的未来值得期待。

比如含泪打完了轨迹全家桶的我,等到来年2月,倒要看看最新的《黎之轨迹》吸取了多少教训。


《闪之轨迹》:轨迹系列的基调构成及表达形式

https://uynad.github.io/2021/12/30/cyborg/20211231-sen/

作者

UyNad

发布于

2021-12-31

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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