《怪物猎人崛起》:翔虫=狩技+空战+钩爪

《怪物猎人崛起》:翔虫=狩技+空战+钩爪

如果曙光真的烂掉了,这篇评测就当没写过哈。

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虽然内容不多, (产能不足.jpg) 但依然是鄙人心目中的最佳次世代MH。

不过,其实每一代MH都曾是MH系列最佳


MH很早就想把关卡要素加入战斗了。

3G的海战超脱了陆地战斗框架,暂且先不提;

4G引入了骑乘,把空中伤害算入骑乘槽里,同时在地图里做了一万个门槛。机制有了,但不好玩,跳跃攻击和普通攻击循环非常割裂;
X
X引入了空战,作为风格的一种。好玩了,但是不强,老MH的框架下空中操作过于僵硬,空战难以做到有效立回,最终沦为辅助与玩具;

MHWI引入了钩爪,猎人可以借助外力跳跃和主动上怪物的身。强了,但是又不好玩了。和4G问题有些类似,多数武器的攻击循环无法很好地兼容钩爪机制,最后变成“不得不钩→攻击→不得不钩”,由此还派生出一大堆数值问题,太刀侠们应该最懂这个痛;……

Rise的翔虫机制,是狩技+空战+钩爪的最好解法。一方面,满足了水平不断上升的玩家群体需求;另一方面,用随时乱飞+随时乱骑给了地图极大的功能空间,而不用像前作一样束缚在台阶/地形杀/墙壁的附近。

将这两方面串联起来的,是数值的打通。4G和WI攻击模式割裂的一大重要原因是,机制克制的数值来源单一,4G要骑乘必须用空战,WI要软化和撞墙必须用钩爪,这种一对一的解题思路并不ACT。Rise将翔虫攻击归入操龙伤害里,让所有武器都有招可操。只要打得好就自然能操龙,不必可着一个台阶跳一辈子。

在整体框架相当robust的情况下,玩家有着极大的游玩想象空间。虽然当前的版本,怪物数量不多,出装套路单调,替换技也就仨,(部分武器的仨虫技还都很垃圾,比如大*),“可G位要是加上了xx和yyy,那就太好玩了。”

对于一款未来可期的游戏, 除非遇到摆烂的低概率事件, 为它投资总是值得的。

《怪物猎人崛起》:翔虫=狩技+空战+钩爪

https://uynad.github.io/2022/01/18/review/20220119-rise/

作者

UyNad

发布于

2022-01-19

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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