《艾尔登法环》:“这可比BOTW劲儿大多了”

《艾尔登法环》:“这可比BOTW劲儿大多了”

这周每天都玩到早上五点,猝死了就把白金奖杯刻在自己墓碑上。


老头环一周不到就白金了,结果这周还是三四点睡觉。感觉是心态出了点问题,喝点热水看看能不能好。
醒着也很无聊,打算写点垃圾。


老头环发售前,媒体盛赞为“开放世界的一次革新”,玩完后鄙人相当不赞成这个说法。或者说,一个游戏genre,一定要锐意创新了才会好玩吗?
开放世界是一个典型的内容向类型,它不是Battle Royale或MOBA有相对固定的心流体验模板。个人将开放世界定义为:在一个能够自圆其说的独立运行的世界里进行游览。自圆其说是文案设定自洽,独立运行是底层玩法耦合,进行游览是各种各样的玩法。这个定义或许很空,还很老套,你会说已经有很多人说过这个概念了,没什么意思。但我是觉得,可能90%开放世界游戏都没能做到这个地步。
BOTW的那套大世界探索,高度依赖于底层的物理化学引擎。GDC分享时说是引擎,其实就是系统而已 这套系统和关卡与怪物的交互可玩性极强,但它会破坏传统动作游戏的立回循环,简单来说我觉得它和传统动作游戏的乐趣是矛盾的。个人觉得BOTW单从ACT·RPG的角度来看非常无聊。
老头环要保留自己的战斗心流那一套,又要做开放世界,在设计思路上很保守,而做出精彩的方法是疯狂的精心堆量。堆量这件事是如何做到精心的呢,举个简单的例子,玩家在地图上看到任何疑似有东西的地方,过去后都一定会有东西;玩家觉得没什么东西的地方,走着走着也会见到东西。在坚持“授人以鱼不如授人以渔”的探索线索设计上,老头环堆了大量有头有尾的探索内容,保证每条鱼都有起码一个鱼饵可咬,而且鱼还特别多。
个人觉得这个设计难度不低于BOTW,只是方向不同。甚至单谈个人爱好,我更喜欢老头环这个方向的设计。毕竟我是真的讨厌没啥(传统定义的)难度的动作打斗
老头环的大世界探索是Z字形思路的。你看到的东西一般都不能直接下去,需要找个下坡慢慢走。本作的马有二段跳,但超过一定距离依然会直接摔死,不存在二段跳取消下坠力一说。这件事的表现确实很奇怪,但我非常理解这个结果,老头环的关卡不可能忍受一个无视高度瞎几把跳的存在。为了不摔死,你要一点点寻找下坡的路,也就是Z字形的拐弯点。在寻找拐弯点时,你的主视角会大幅度偏移,途中你就很可能发现新的兴趣点。
这个Z字形思路在地图边缘时就不大成立了,因为Z的外面不再有东西,那怎么办呢?我个人观察是,地图边缘的Z字形,是往里面挖东西的,例如地牢入口、小口子扔个道具和一些往回走的岔路。也就是上面说的,“玩家觉得没什么东西的地方,走着走着也会见到东西”。
和别人讨论时,我反复提及的一个词是“简单”。设计思路其实很简单,或者说很纯粹,开放世界的那一套黄金律,探索心流、地标引导、标志性景色和区域谜题等,玩过大世界游戏的玩家一般都能归纳出这些设计特点。老头环这个OW看着好像做起来很简单,“不就是堆量嘛”,但我相信95%以上的开发组是做不到的。老头环把别人做了个七八十分就觉得够了的这些东西做到了95分以上。
七八十分的东西加起来会引起体验滑坡,而九十多分的东西加起来却能达到一百。
数学,真的好神奇呢
Z字形探索的说法只适用于概括大世界的探索体验,和单个地牢或箱庭没什么关系。当关卡的单位信息量提高到了一定程度,两种探索就是完全不同的心流。可以观察论坛里的玩家,大家一般把大世界叫做骑马逛街,但很少有人会这么描述地牢,一般说的都是宫崎老贼……啊不,步步为营。
在体验发生了质变后,无论是设计思路还是分析思路都要进行转变。因为游戏设计的目标是提供新体验,而不是造套轮子用一万年。
我个人对老头环的喜爱超过BOTW,就是因为那套不受关卡和OW框架干扰的高强度战斗。开放世界很容易妥协,继而把战斗做脑瘫,但老头环没有。它某种意义上确实是超大版魂4,我这么说不是带有贬义。战斗系统做得复杂其实也反哺了开放世界,你做探索总要规划下奖励,老头环这次有一万个战技骨灰装备主动道具强化素材去满世界撒,不像只狼探索起来像个小丑。
我曾经想过制造系统的定位,是否可以增大制造素材的投放和重要性,让玩家捡垃圾的成就感进一步提高,以及给这个屁用没有还占了个主UI入口的制造系统一个定位,后来觉得还是算了。开放世界是内容体验向的,但也不是什么体验都需要加进来,更不是多一种体验就会更好玩。老头环保持现在这种骑马逛街+间歇性暴毙+定期高强度箱庭的世界就好,种田系统交给同人MOD去做。


行远自迩,登高自卑。最近有个人和我说了这句话,我还挺喜欢的。以我的文化水平可能难以主动接触到这种金句。自卑的意思不是妄自菲薄,卑在文言文中意为低处,即伟大的事要从小做起。老头环带给我的感动,就是这种精神。它没有任何创新,仅仅是把谁都知道的事情做好了,做到了极致,然后成就了满分神作。
不是只有创新才叫劳动成果。对一件事投入的心血,积累到一定地步,同样能通过无机质的作品,让另一个人感受到温度。魂系列是个带有宫崎英高强烈个人色彩的IP,但不是因为有他才有了这个系列,而是他提出了这个系列的共同目标,并带领其他人一起追求。参与这部作品的每个人,应该都在认可、热爱自己的工作,才会愿意为了同一个目标做出这样的精心雕刻。
巴别塔说不定是可以建成的。至少老头环对我来说,是一件游戏开发意味上的巴别塔式作品。

《艾尔登法环》:“这可比BOTW劲儿大多了”

https://uynad.github.io/2022/03/05/review/20220306-ring/

作者

UyNad

发布于

2022-03-06

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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