《忍者神龟 施耐德的复仇》:老活儿新整

《忍者神龟 施耐德的复仇》:老活儿新整

白金后才发现,这游戏居然进了2022年TGA最佳动作游戏提名。


年前和人开坑了这个游戏,本意是“找个轻松联机顺便还能白金的游戏”,打着打着发觉质量颇高,最后索性一口气白金掉。年后偶然发现这游戏居然是2022年TGA最佳动作游戏提名,我有眼不识泰山

白金过程中深入体验了七名可操作角色,毕竟奖杯要求故事模式全角色满级,街机模式打了四五遍,故事模式打了快十遍。动作和关卡内容不说倒背如流,也能做到脑内重现了。游戏手感固然相当扎实,但也有其他可圈可点的地方。


麻雀虽小的动作系统

龟龟们有跳跃和闪避两个按键用来位移,进攻方面则有一个攻击键、一个挑衅键和一个必杀键。之所以把挑衅键拎出来和其他放在一起,是因为它……确实非常重要。

攻击键连续命中会形成地面连击,和闪避结合是闪避攻击,下加闪避是滑铲攻击。除此之外,仅靠位移靠近敌人会抓取对方,可向左右投掷造成范围伤害,或按下投向屏幕直接秒杀。这些基础攻击构成了80%的战斗时间,无论哪种攻击都会累计hit数并积累必杀槽,一罐必杀槽可使用一次必杀技。

必杀技有三种,为单按必杀、空中必杀键和必杀加闪避的位移必杀。地面必杀一般是大范围多段hit,空中必杀统一为中小范围单次hit。而位移必杀,说实话非常飞舞,一般为人物前冲并对路途上敌人造成多段hit,部分角色是本体停留原地并派出分身攻击,比如鼠鼠老师。

基础攻击连段积累必杀槽,攒够必杀槽来一次牛逼的攻击,一个简单的战斗循环似乎已经成立了。然而前面提到的非常重要的挑衅键,就在这里强势插入了循环中。

角色挑衅会在原地播放一个时间超长的挑衅动画,期间不可主动取消。挑衅结束后,角色的必杀槽如果低于1(街机模式下总量为2),就会直接补充到1,相当于可以直接使用一次必杀技。单人游玩下,往往只能在战斗结束后的缓冲期使用来补充战斗资源,可是多人模式下,五六个角色在屏幕里乱作一团,玩家会有充足的时间使用挑衅技,而且人太多也根本找不到怪,放必杀技快速清理大波敌人。


“适可而止”的战斗性能

单从上文的描述来看,这个动作系统似乎还缺少很多东西。比如最基本的防御,看起来是个很自然的选项;既然有了防御,或许就会有防御反击和即时防御,提高防御的性能;有了即时防御,即时闪避好像也可以加一个;……。

一个全知全能全屏暴击的角色或许是好玩的,……不,我觉得这种角色根本就不好玩。战斗循环是不断从角色的钥匙里去找能开怪物的锁孔,只要钥匙和锁孔匹配,它们可以有很多种风格。

2D横板动作是个很容易堵厕所和被堵厕所的品类。角色攻击范围过大或移动性能过强,就会一直将敌人打出屏幕外,对着板边疯狂攻击;敌人赖招太多AI还要无限复读,角色就会一直被抓取和击飞直到忍无可忍挺身爆气。忍者神龟没有落入任何一种境地,提供了打起来极爽的体验。

游戏中小兵整体分为小兵、中兵和大兵三个级别。小兵是最垃圾的忍者,即便玩家进入攻击范围内也要几秒后才出手,玩家一套即可打死,同场会刷4-6个,充当割草体验的背景板。中兵是稍带特殊机制的小兵Plus,例如盾防、飞镖和长枪人车,玩家需要一套半才能打死。中兵会以2-3个的密度出现,成为玩家的集中针对目标,对殴过程中顺便打死一堆小兵凑连击数。大兵是非常特殊的个体,游戏中主要为恐龙士兵和空降的机械车等,会根据当前关卡进行设计和配置,也有非常针对性的解法。例如,机械车空降后固定会触发一次攻击,玩家无法对其造成硬直,必须按照机械车的攻击节奏进行闪避。

在所有敌我攻击都一定造成硬直的情况下,无法控制小兵密度、中兵强度和大兵特殊机制的话,很容易导致局面一边倒。具体的战斗体验是无法提供公式的,只能圈定大致的调整方向。至少在我的体验里,忍者神龟成功hold住了角色和怪物的战斗强度,让钥匙和锁孔互相匹配,双方“适可而止”,打出势均力敌的爽快战斗。

这也就是上文提到的,“我感觉可以加个防御呀,其他游戏都有,为什么忍者神龟不行?”说不行就是不行。在上文的战斗循环里,一旦加入防御,玩家counter敌人攻击的选择就会增加,防御作为一个相对龟缩的选择, 后续没有能继续接上的连段。如果要为了防御设计后续择,例如防御反击、即时防御等,角色的动作难度会大大增加,能达到的上限也会变高。面对突然变强的角色,怪物也不得不提高性能,两边水涨船高后,钥匙还是否能对上锁孔,就不能保证了。


灵光闪现的怪物演出

轮回地狱般的反复游玩过程中,除了狠狠体验了爽快的群怪战斗,也记住了一些藏了小心思的演出设计。实际上,这个游戏的关卡和怪物表现相当丰富,如果看过忍者神龟原作,或许能发现更多细节。本人作为ylg没有看过动画,但游戏给我的感觉依然是栩栩如生的。即,怪物会有符合设定的待机和互动演出,角色会和关卡的很多小物件发生交互,让我觉得我是在一个实际的地点去打实际的敌人,而不是关卡和怪物各玩各的。

在公司关里,小兵会先在电脑旁边加班工作,然后才甩掉工作服加入战斗;商场关里,小兵会拿着衣服从店里走出来,然后马上遭到角色殴打;动物园的猴子会扔香蕉无差别攻击低我,而且角色打不到栅栏后的猴子;几乎所有摆在场上的物件都可以攻击破坏,有些还会变成飞行道具攻击敌人;……。

所谓的“丰富表现”,是一个相当玄学的话题。理论上,所有人都知道,我们要往里面填充各种细节,世界才能变得真实起来;但具体要填充哪些细节,每种细节要花多少功夫去做,一共要填充的细节总量,都只能是一线工作中慢慢体验和调整的事情。

其实,忍者神龟哪怕去掉了所有演出表现,它依然是一部优秀的横版动作游戏。毕竟就像第二点提到的,它本身的战斗循环是相当扎实的,爽快的战斗体验也是完全成立的。被删掉的演出表现不会让它变差,只会让它没那么好。

那么,为了这份“更好”,设计者应该付出多大的努力呢?

这个问题不会有答案,每个制作组也有自己的打算。至少,在《忍者神龟 施耐德的复仇》里,我看到的结果是,制作组真的很重视这个游戏的演出,付出了大量努力去填充细节。而我,即便并不是忍者神龟的IP受众,也从这份打磨中获得了更丰富的体验。


《忍者神龟 施耐德的复仇》:老活儿新整

https://uynad.github.io/2023/01/29/review/20230130-turtle/

作者

UyNad

发布于

2023-01-30

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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