《无名小卒救世界》:战斗设计超神

《无名小卒救世界》:战斗设计超神

准确地说,是角色设计超神,系统帮忙打野,怪物和关卡当当辅助,而叙事挂机了。


《无名小卒救世界》和《墨西哥英雄大乱斗》出自一个工作室,刚刚谷歌搜了下,名字叫DrinkBoxStudios。两部《墨西哥英雄大乱斗》买了很久还没动过,倒是先把《无名小卒救世界》给白金了。二周目通关奖杯可以直接蹭别人的房间,但本人真诚手打了。原因无他,好玩滴捏。


赋予想象力的角色战斗

游戏刚开始两小时,我就产生了兴趣并迫不及待想玩下去。我上来只是一个白发的空洞眼小人,遭到人陷害掉到下水道,结果学会了……变成老鼠。鼠鼠我走出新手地牢,来到外面打怪练级,可以变身成战士和弓箭手,也能变身成乌龟和马,见人就来尥蹶子。

是的,这个游戏是以人物形态为单位,去设计技能的。每个形态拥有固定的普通攻击,普通攻击会恢复MP;同时拥有一个被动技能和两个主动技能,被动技能永久生效,而主动技能需要消耗MP。

仅仅是写到这里,似乎还觉得不是太稀奇。虽然老鼠、乌龟和杀人蜜蜂之类的设计不常见,但终归只是一个形态而已。

让这游戏诞生大量玩法和build的变化点在于,每个形态有四个被动槽和三个主动槽,你可以装备任意其他形态的技能。是的,虽然你只是一只鼠鼠,也可以装备机器人的火箭导弹,变成毁灭者鼠鼠。

虽然可以随便装备其他形态的技能了,但总觉得还是不够新奇。很多技能都可以养成技能后自由装备,甚至有的游戏就是建立在自由组合基础上的,比如《灵魂献祭》和《终结者莉莉》。但这些游戏都很好玩吗?也不尽然。有的游戏里,很多技能只有属性和表现的区分,本质上都是一个作用,玩家不是在选哪个,而是在选更好;有的游戏里,虽然技能的花样非常多,但战斗系统最终追求的依然是伤害校验,花里胡哨的东西要么打不出输出,要么因为某种突出效果(强控、聚怪等)成为定番,而不是自由组合。

《无名小卒救世界》在角色形态设计不拘一格的基础上,技能机制的差异化程度也很高。每个形态的技能都有自己的一套打法体验,例如鼠鼠是叠毒buff然后引爆,弓箭手是攒MP速射,僵尸是感染敌人杀死后召唤小僵尸,死灵法师是杀死敌人后用敌人尸体召唤小怪;……等等。能用仅仅两个技能来传达出一个形态的特色体验,设计力是相当爆炸的。而如此爆炸的设计力相互碰撞(指技能随意组合),就出现了更爆炸的结果。

例如,机器人自己拥有高额伤害的冲击属性和电属性技能,只要再加点锋利属性和毒属性的主被动,就成了全属性无敌铁人;死灵法师的被动可以治愈所有召唤物,把会招怪的魔术师和僵尸技能全给它,就变成了一个能召唤兔子、老虎、僵尸和小怪的动物园园长;战士在掉血后伤害变高,装上蛋的防猝死技能和机器人的减伤技能,可以大大增加低血量容错率,变成滴血超人;……。

角色有了如此爆炸的组合玩法,地牢的修改器(modifier)也提供了很多趣味环境。把修改器放在这里,是因为个人感觉这既不属于关卡也不属于系统,更像是关卡、系统和角色的交叉地带设计。修改器简单来说,就是在地牢的结构和刷怪基础上,套用几个额外规则,例如治疗自己的时候会使怪物也受到治疗、普通攻击不再回MP而击杀怪物会回MP、敌我伤害*9999等。

一些修改器看似只是数值改动,和技能组合在一起会产生奇妙反应。以敌我伤害*9999为例,看似是一个魂斗罗地牢,但蛋蛋形态的被动是防止血量大于1/5时被一击杀死,再搭配一些回血技能,这个修改器就变成了有利无害的神器。

值得一提的是,部分任务也巧妙运用了技能的效果。例如有只鼻涕虫的老婆死了,他需要一个会死灵复活的鼻涕虫死灵法师来复活她。你可以变身成鼻涕虫,你也有死灵法师的技能,猜猜你要怎么组合才能完成任务条件呢?


不走寻常路的养成系统

技能设计如此奇特的游戏,如果还是走杀怪升级那一套未免太逊了,而且这又会导致游戏退步回伤害校验或清怪效率校验的平庸追求。本作确实意识到了这一问题,于是在游戏里,单纯打怪是得不到任何好处的,你需要完成任务,而且是针对形态和技能组合特殊设计的任务。

每个形态都有自己的一套定制任务,任务内容由易到难,先是让你用这个形态的技能杀怪,然后让你用技能在满足一些条件(中毒、撞到墙上或感染)的情况下杀怪,最后要求你把其他形态的技能组合进来,满足一些单靠一个形态无法完成的任务。例如,弓箭手是无法让敌人中毒的,但是带上老鼠的中毒被动,速射就变成了强大的积累毒属性的技能。

这些任务还会和地牢发生奇妙的碰撞。每次进入一个地牢,你不仅要考虑哪些形态和技能组合最效率,还会注意各个形态的任务完成进度。玩家追求的永远是效率和目标达成,这套养成系统提供了个性化的目标,从而让玩家有更多选择空间,并为自己的聪明选择而洋洋自得。


无功无过的平庸怪物

对着角色和系统吹了一通彩虹屁,本作也还是有不如人意的地方的。除去没多大存在感的文案和关卡,怪物设计出乎意料地无聊。角色战斗已经如此丰富,怪物只要用上里面的三成来counter角色,似乎就能产生更大的火花。然而实际上,本作的怪物相当平庸,撑死可以分出来近战、远程、自爆和BUFF类几种类型,一个类型下的不同怪物感觉只有数值和表现的区别,打起来并没特别之处。

怪物会有各个属性的盾,得用对应属性技能来破。但除此之外,counter对策也就到此为止了。雪上加霜的是,角色没有固定的闪避基础操作,闪避被做成了技能,很多形态为了最大化build是不会带闪避的。近战和远程的不同攻击只能靠位移躲,躲不过或者不想躲就无视,交互性非常差,体验差异被进一步缩小。

部分地牢的BOSS,例如会分身的巫师怪,和本作的最终BOSS,明明也是设计了很有意思的机制的。但大部分BOSS乏善可陈,基本是杀几波怪或一个大怪。BOSS尚且如此无聊,小怪波更是留不下印象,只能靠角色侧的特色获得乐趣,战斗的对象都是没啥差别的杂鱼。

如果是出于降低思考成本的考虑,没有放开怪物侧的设计,那从最终体验来看,尤其是奖杯要求通关了二周目的体验来看,这种担心是多余的。然而正是因为这层限制,感觉游戏的战斗体验本能做到更好


《无名小卒救世界》:战斗设计超神

https://uynad.github.io/2023/02/13/review/20230214-nobody/

作者

UyNad

发布于

2023-02-14

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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