跑和做:玩家在大世界内的行为阶段
跑是连接做与做之间一段无意义的体验线段。
回顾了下近年写的文章,基本都是技术类、工具类和评测类的内容。这些内容有目标、可操作且客观记录,但正因为它目标性这么强,其实是挺无聊的。
最开始创建这个网站,虽然也会留档知识积累和学习记录,但这终归只是附带目标。最重要的还是,给自己提供一片想说什么都可以的小天地,保留言论上的放屁自由。虽然会错失被人指出不足而改进的机会,但也不会人来评论区指责我试图当我的爹。有时自我满足要比正确更重要。
而且,“要做正确的事情”,在任何角度和任何时间下,都一定是正确的吗?
总而言之,今年希望恢复之前的胡思乱想的状态。虽然会有一些离谱的、幼稚的和不着边际的想法诞生,但既然都诞生了,就不要毫无痕迹地偷偷消失了。
将这些想法在消失之前做成标本,就是赛博垃圾这一分类的承载意义。
人生并不是由一段充满意义的时光组成的。就像你回忆起之前的旅行,可能只有那么几个点值得你讲述,中间的过程是平淡的、无法描述的甚至难以忍受的。但如果失去了这些过程的线,点也会不复存在。
这种看待生活的观点是非常普遍的,但当来到游戏体验里,大家似乎就忘记了过程的意义。游戏受到欢迎的一个特点就是快速的正反馈,玩家的每个操作都能获得世界的回应,从而受到鼓励而继续下去。
那如果,在一些游戏里,尤其是大世界类型的游戏里,其实广泛存在着无意义的过程片段呢?
在《对马岛之魂》里,几个极具代表意义的元素构成了跑路的体验。高空明月,强风吹拂,草木随风摇曳,露出其中的可采集物和环境生物。玩家骑马飞驰赶路,一边用触摸板确定方向没跑错,一边狂按交互键把一切能拿到的东西收进包里。
GDC演讲里,Sucker Punch的人介绍说,他们的设计原则或者说目标,是玩家每隔10秒可以见到一个感兴趣的事物(POI)。我并没用数值去衡量场景带来的动态效果,但同样能明确感受到,在这一路上,我有很多可做可不做、可看可不看的东西,它们在我“不在乎、不关心、不费脑”的情况下,偷偷丰富了我的跑路时光。
我在大世界里进行跑路,因为我要去做主线、清营地或是完成神社挑战。这些目标是非常具体的,它们在校验我的游戏能力,我需要做它们,而且要做到一定水平,才算是做完这件事。做所带来的正反馈是相当强烈的,因为这是我主动选择去做的事情,并且游戏设计会保证我一定能完成并得到奖励。
而我在大世界里的跑,看似却是做和做之间的垃圾时间。我想要一直做下去,就不得不通过跑这一行为,从一个做移动到另一个做,那假如舍去这个跑的环节,我能够连续去做,得到正反馈的效率难道不是更高吗?
《对马岛之魂》不再有骑马飞奔的时光,《命运2》里不再骑着灵车在子弹里漂移,你现在总能马上移动到下一个做的地点。你觉得这样打游戏会更有“效率”吗?
如果我们与布达拉宫不再有任何物理距离,每天推开自家的后门就能来到面前,这趟布达拉宫之旅相比之前会发生怎样的变化?
直白的说,我觉得这样的“效率”是非常无聊的。
跑作为连接做与做之间的线段,它本身就是缺少起伏和亮点的。但正因为跑的存在,做的获得感会更加强烈。我们要做的不是删除跑这一阶段,而是优化跑本身的体验。
而跑的体验是什么,核心一句话就是,不会校验我的能力,我只是单纯向前走着,就一定能到达某个地方。
在到达之前发生的所有行为,无论是路上跑过的兔子、随便一按就能进包的采集物,甚至包括引导我方向的导航线,都不是我需要动脑子去思考的内容。我只是看了,按了,跟着走了,我所能产生的想法是不可预期的,但这些想法的触发器不会在乎这一点。它们只是单纯地在大世界里发生着,不要求玩家做什么,因此玩家想做什么就继续做。
关于做的设计,也是个值得探讨的话题,但不是在这篇文章里。这里只讨论那些“没有意义”的时间,是它们填充了世界的连续性,让它像现实世界一样不断发展。
一个游戏如果决定做成大世界+N,无论N的那一半是什么,其大世界的另一半,必然是想呈现一个空间完整且时间连续的世界。地块设计构成了前者,而跑与做的划分构成了后者。但需要注意的是,跑和做本身只是一种体验的抽象概括,它并非指代一个或多个具体的模块,例如单纯靠角色3C并不构成跑本身。
跑就是那段在回家之前胡思乱想的时间。有人喜欢听音乐,有人喜欢骑车加速,但无论如何,它都会丰富跑的体验。
跑和做:玩家在大世界内的行为阶段
https://uynad.github.io/2023/03/15/cyborg/20230316-runanddo/