从游戏,到IP,再到一种生活方式

从游戏,到IP,再到一种生活方式

S13被速通,有效观赛时间还没排队时的贤者时间久。


《英雄联盟》S13决赛在首尔高尺天空巨蛋举办,时间是11月19日。因为有朋友打算去观赛,提前将近一个月就预定了门票,顺便带上了本拖油瓶。

首尔之旅结束地飞快。毕竟是周末,只请了一天的假期。S13决赛本身也结束地飞快,创造了史上第二的速通记录。只可惜,这次LPL是被速通的对象。 速通第一名是S8的IG:FNC,令人感叹

这次S13留给本人印象最深的其实是开幕短片。在短片里,一个普通玩家打开游戏,伴随着“成为你的英雄”的背景人声,他真的变身成了自己玩的英雄。然后这个普通玩家切换成了另一个普通玩家,Ta也变成了自己的擅用英雄。镜头在多个普通玩家之间切换,最后以一个普通玩家进入传送门为结束。而在真实舞台上,这个普通玩家从台后走出继续表演,彷佛Ta真的是从短片里传送到了S13总决赛现场。“不止是传奇选手们的故事,更是属于每个人的故事”,这一层意思很好地传达给了观众。

其实本人已经很久没玩LOL了。一起看比赛的朋友也不打排位,单纯是喜欢LOL电竞所以来看决赛。不知不觉间,LOL已经变成了日常生活中的一种选择,而非一个游戏。哪怕是完全不玩游戏的朋友,每年决赛之夜都有概率打开直播间,看一场路人也能看得激动起来的比赛。

虽然对于LOL这个品牌来讲,这十年的辛苦耕耘,可不能说是“不知不觉间”。

我最早是LOL的开服玩家。当年第一把用的是琴女,根据野鸡攻略出个三相之力疯狂A人。当时的玩家基本认不全英雄,很少有人会根据阵容出装备,玩个AP安妮能秒金属大师。每局都是如此千变万化,例如当你和朋友要走双中恶心对方,结果发现对面中路居然也是俩人。而你和朋友双中的理由很简单,下路AD位没抢过,朋友又不想下去辅助路人。

欢乐的时光很漫长,但总是会结束的。LOL和OW一样,开服时养活了一大批游戏自媒体,大多死光了,也有些换皮多层最终吃鸡。对于游戏本身也是一样,开服流量期间来的一大堆泛用户,也只有一部分真正转化为玩家。LOL如果停滞在这个阶段,那它也只是个成功的游戏。但它迈出了下一步,就是从一个游戏成为一个IP

拳头为这件事做出了很大改变,我这边感受最深的只有这几点。一是大力投资电竞赛事,最终发展为现在的全球性赛事;二是开始规范英雄的背景故事和人物设定,对于一些“随便写写”的远古英雄,也进行了重包装和回炉,以保证叙事合理性;三是不断尝试新形式的内容,包括比较成功的《双城之战》,和不大成功但有水花的一大堆衍生产品;四是成立自己的周边生产管线,从授权商变成自产自销,生产人民群众喜闻乐见的毛绒玩具;……

其他的运营手段,例如每个赛季的新机制和装备,老角色的回炉重做,原画与场景的不断翻新等,这些在我看来是运营游戏的手段,而非成为IP的手段。

你很难说清楚,上面这些成为IP的手段,到底哪些是主要的,哪些是效果不佳的;你也很难说清楚,LOL这个游戏在成为IP后,又在什么时候成为一种生活方式。但从现实情况来看,LOL无疑已经是了,它是老牌游戏IP里生活化和泛用户化做得最成功的产品。

要判断一个游戏是否成为了一个IP,可以看它的官方周边卖得好不好;而看一个IP是否成为了一种生活方式,可以看路人看待它是否“只是一款游戏”。举个直白的例子,当一个游戏和《火影忍者》联动,会有火影爱好者为了火影来玩这款游戏;而当一个商场开了《火影忍者》的快闪,不止是火影爱好者会慕名前来,路人在逛商场时也会路过进去看一看,这对他们来说不是一种特别的活动,而只是一个普通的选择。

从一个IP成为一种生活方式,就像从一个游戏(《堡垒之夜》?)变成一个商场。LOL现在就是这样的一个产品。

成为生活方式并不是游戏的最佳归宿。如果创作者有很强的个人表达欲望,游戏就应该只是游戏。但是在行业风口停滞的当下,游戏虽然还在发展,但游戏的新形态却迟迟不现身。或许日后会出现一款更强大的游戏,它不仅是一款游戏,更是至今为止最大的“赛博商场”。它会将其他所有游戏和IP的内容纳入囊中,让所有人进商场自由消费。

这个“赛博商场”很符合当下流行的元宇宙或虚拟现实概念,但我并不是有意蹭热点。我只是觉得,这个“赛博商场”在将来必然会出现,而究竟是谁先铸成它,拥有更强的内容生产力的公司或许会更快做到这一点。

毕竟,前有LOL,后有《堡垒之夜》,既然游戏能成为一种生活方式,那要进一步成为“赛博商场”,怎么看都比隔壁meta、X和微信QQ要简单些。


从游戏,到IP,再到一种生活方式

https://uynad.github.io/2023/10/22/cyborg/20231123-s13/

作者

UyNad

发布于

2023-10-23

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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