让CRPG成为CRPG的体验特质

让CRPG成为CRPG的体验特质

一段合理且正义地杀掉大量的人的英雄记忆。


之前在某CRPG小群里推荐12月发售的行商浪人,被群友问了个灵魂问题:“这个是CRPG吗?” 尝试回答这个问题时,才发现的对CRPG的定义早已模糊。

CRPG的C代表classical,也有说代表computer。它诞生于电子游戏还没形成RPG品类的时代,当时的开发商把DND跑团规则进行改编并搬上电子舞台,《博德之门1》就是CRPG的早期代表作。但随着电子游戏的大力改造,RPG的含义早已更加丰富,甚至衍生了不少子品类(ARPG、SRPG和MMORPG等)。

语言的含义是由人赋予的。就像CRPG,它曾经只是个没有意义的缩写,是《博德之门1》这样的游戏,才赋予了它具体内涵。人们是由《博德之门1》这类游戏去定义CRPG,而不是从CRPG出发去定义一个游戏的体验边框。

所以谈到CRPG是什么,与其纠结C或者RPG是什么,不如来谈谈《博德之门1》这类游戏的体验特质是什么。或者说,在玩了七八部我认为是CRPG的游戏后,我为什么认为他们都是CRPG。


角色高度自定义化

RPG所代表的角色扮演一般有四种类型,分别是:

  1. 玩家代入一个设定完整的角色,并去共情Ta的体验(FF7)
  2. 玩家代入一个设定留空大的角色,并去假想自己是Ta(明日方舟、少女前线)
  3. 玩家自定义部分设定,并在较为固定的流程里假想自己是Ta(FF14、嗜血代码、仁王)
  4. 玩家自定义绝大部分设定,并在多段可选择的流程里假想自己是Ta(CRPG)

在跑团时,每个人能完全定义自己的角色卡,也可以选择官方提供的模板卡;而在CRPG里,为了传承这种体验,会花费巨大精力对角色创建环节进行设计。玩家在跑团时的纸面开卡,对应到CRPG里就是长达几个小时的捏人。

如果无法让玩家认为“我得到的是一段只属于我这个角色的冒险体验”,那这部游戏就称不上CRPG。

题外话:并不是只有做到4才是好的RPG。每个类型都有自己的做法,这篇文章仅讨论CRPG。


流程选择分叉多

有种社会学说法认为,人是由记忆组成的。这种观点驳斥了特修斯之船,即无论人如何改变,只要Ta的记忆没有洗盘重来,Ta就还是同一个人。

当然,引出这个不是为了讨论哲学话题,只是要说明,对于CRPG中一个高度自定义的角色,如果无法创造独特的游戏记忆,那所谓的自定义体验是不成立的。就像疯狂卷捏脸系统的MMORPG,无论能捏出多离奇的外观,其体验都是不CRPG的。

CRPG专属于每个人的游戏记忆,由数量庞大的选择分叉而来。选择分叉体现在这些方面:

  1. 顺序分叉:剧情触发可乱序,由乱序可组合出不同结果。
  2. 角色分叉:由你创建的角色出发,根据设定导出各种事件。
  3. 任务分叉:CRPG标配网状任务结构,任务与NPC互相影响。
  4. 玩法分叉:从玩法的开始到结束,设计包括战斗在内的一系列处理方式。

这里有个并不大众的观点。我没有把战斗BD多样化作为CRPG特质之一,即便在各大论坛里,大家看到最多的就是战力贴和BD斗虫贴。因为我觉得,CRPG并不是因为战斗BD多样化而成为CRPG,而是因为战斗BD多样化带来了玩法分叉,而玩法分叉是创造游戏记忆的重要一环,进而让CRPG成为CRPG。

以《博德之门3》和《开拓者:正义之怒》为对比,这两款游戏几乎是CRPG战斗的两个极端。

《博德之门3》重过程而轻BD,玩家能达成的流派数量极为有限。但因为在战斗中提供了元素反应、物理效果和推拉距离等机制,让整个战斗非常“可视化”。战斗不再是一刀50的抽象数字,而是我把敌人推下桥让他倒伏在地。尽管目标还是杀死全部怪物,玩家却能有各种机会创造游戏记忆。

而对于《开拓者:正义之怒》,这是一款高度还原桌面pathfinder规则的游戏。这就意味着,游戏中有成吨的数字计算。玩到后期,玩家发现自己会花费数十个小时进行战前BD,然后在开战前拍好BUFF,进战后第一轮让肉坦上去顶技能,然后让菜刀冲锋,最后和敌人比数字大小获胜。正义之怒的战斗过程是相当无聊的,但战前BD何尝不是一种分叉?正义之怒围绕“如何获得各种BD”做了庞多系统,如何把自己的指挥官养成半神,本身就是一段豪华超长的游戏记忆。

综上,战斗BD多样化是为了创造玩法过程的分叉。战斗本身固然要好玩,但只是好玩的战斗并不是CRPG,否则《鬼泣5》早已荣膺CRPG行列。

当你在CPRG里遇到一个强盗据点,玩法的结果是你拿到据点宝箱,而过程可以是你一把火引爆炸药桶,也可以是你潜行刺杀敌方头目,甚至是释放强盗抓的奴隶协同你战斗。而一个丰富的战斗BD系统会支持设计师的所有构想,并将这些转化成某个玩家自认为“无意发现”的游戏记忆。


辽阔的世界氛围构建

如果我们要创建如此丰富的流程分叉,就需要一个能容纳所有可能性的容器。而CRPG动辄上升宇宙起源的辽阔世界观,就是为了满足这一愿望。

当Pathfinder的规则设计师建构葛拉利昂世界时,他说:“我们希望能看到,无论是随手指向这张地图的哪个地方,那里都在发生一件宏大的事情。”当然,设计师并不需要(也不可能)设计这么多Something Great去填满整个世界,他们需要确保的是,世界观有足够辽阔的氛围感,让跑团者胡编出来的任何冒险都有地可寻。

“氛围”并不是由物理面积计算的。一个不大恰当的例子,《明日方舟》在开服三年内没有一张3D地图,却让人写了不少泰拉的故事。简单来说,透露的世界观框架要大,留白的世界观细节不能危害世界框架的合理性。不简单来说,……要做好这件事,当然非常不简单。

DND和Pathfinder这种桌面改编CRPG有着天生的利好。桌面规则已经设定了四五百页的世界规则,电子游戏只管实现最精彩的部分,剩下的让玩家期待续作。对于这两家,Pathfinder显然在框架上迈的步子更大,用科技联盟引入人工智能,用第一世界引入永生,颇有种”不融进所有主流世界设定不罢休”的风格。

而对于原创世界观,《质量效应》选材了人类的终极梦想星辰大海,而《永恒之柱》在一代奠定了人造神明的宗教观后,二代一转大航海。宇宙和海洋本来就是自带辽阔属性的舞台,玩家永远不会嫌这一题材做得太多。

当框架确定了,剩下的就是往空白里拼命填故事,并在一些地方有意无意暗示“前方还有世界,以后再来探索”。《博德之门3》在希望之家里放了通向主位面其他DND著名主城的传送门,尽管点了后只有一行描述,却还是让人浮想联翩。

只要CRPG还能发展下去,只要自己还玩得动,总有一天能去新的世界创造游戏记忆。


“每个人都死得有意义”

上面提到,人是由记忆组成的,而这只是社会学其中一种观点。另一种观点是,人是由人与人的关系组成的。尽管得出这一观点的哲学家并不鼓励大家多多交友,而是感叹他人即地狱。

这一问题就不深入讨论了。无论如何,在玩家的游戏记忆里,“人”(广义上的智慧生命体)的出现频率确实是最多的。有些是队友,有些是主人(指发任务),更多是被杀死的敌人。

标题所说“死得有意义”,并不是指Larian系CRPG中的屠城玩法。现在,希望各位可以在玩过的CRPG里思考一件事情:你经常遇到“不知为何出现在在这里,并不知为何被你杀了的敌人”吗?

很多电子游戏对敌人的理解是非常狭隘的。因为游戏做了战斗,所以就要有敌人。敌人是用来让玩家体验战斗魅力的,敌人注定会被战胜以带来成就感。而至于敌人自己的出身和想法,并无所谓。一个委托要求杀五个怪,玩家就去杀了,并不在乎是什么神秘规则让他们刷在场上。

你可能会说,有病吧,敌人不就是一个对象实例,我需要关心一段代码的心情吗?那回到上面那个问题,在玩过的CPRG里,你经常遇到“不知为何出现在在这里,并不知为何被你杀了的敌人”吗?

我自己的回答是,没有。

我最喜欢CRPG的一点是,没有一个游戏对象(好吧,不应该再用这么Java的词)是无缘无故出现在我的世界里的。每个实体都是世界的合理一部分,盘子在桌上,画作在墙上,植物长在向阳处,被忘却的财宝藏在空木桩里。每个人都是其环境塑造的产物,玩家与这些人的关系构成了世界发展的动机。当一个委托要求你杀五只怪,委托的主人是被抢走行李的住户,而那五个强盗也有难言之隐。当你做出选择,所有人的未来都因你改变。这看起来只是个简单的文案包装,但当这样的包装铺满整个世界达到质变,玩家会顿然醒悟,是世界如此,所以这些人才会如此。

当“敌人”不再是游戏对象,而是一个人时,战斗就被赋予了更多记忆点。玩家不是完成了一次战斗技巧校验,而是结束了一个人的所有可能性。对方的过去、想法乃至愿望,都被玩家以杀人的方式扼杀了。

而杀人的结果,会在后续流程分叉里不断体现,提醒玩家曾经杀过这样一个人。

当然,人与人的关系不只是杀而已。上述例子只是说明,当CRPG成功塑造出大量合理的“人”之后,玩家可以创造多少值得回味的游戏记忆。


我行我素的冒险队友

人是由人与人的关系组成的,其中的重量级人物更是占据主要篇幅。CRPG在塑造出大量的“人”后,本着主次分明的原则,一定会创造一些重点描写的角色。而这些角色出于战斗BD多样化的考虑,又要以各种原因入队和离队,让玩家满论坛发问“我队里的XX怎么找回来”。

文章写到这里,其实这个特质已经不算是CRPG专属了。玩家是如此喜爱个性鲜明的队友,以至于现在是个游戏都会有一堆角色伴你左右。连FS系的魂系游戏,玩家也能在寥寥NPC里找到自己的老婆。

那对于CRPG的队友,到底有什么特殊性呢?我认为是“我行我素”,简单点说不惯着玩家。

以大家最爱(?)的《开拓者:正义之怒》为例。此游戏中所有可攻略的女性角色都是邪恶阵营,而且有着绝不动摇的立场。

女方嘉宾一号,100%混乱邪恶,以杀人为人生追求,入队后会偷偷杀玩家的小兵。玩家无法感化她,撑死让她减少杀人频率。她最后会手刃自己全家,玩家一旦阻挡就会开始PVP。

女方嘉宾二号,邪恶地底人,目无王法,只崇拜强者。会为了更强的人把玩家卖了,然后在玩家成为最强者时回来归顺玩家,并丝毫不觉得有问题。

女方嘉宾三号,邪恶恶魔,连人都不是。一直过着邪恶生活,突然有天被神明抓住给善堕了。如果玩家走了巫妖或恶魔邪恶道途,三号嘉宾还会灭灯离去,因为人家已经善堕了。

如果你还没玩过正义之怒,希望以上描述不会让你丧失游玩欲望。有句话说,臭豆腐看着臭吃着香……我是说,游戏还是要自己体验了才懂。队友无个性,露营无乐趣,看奇形怪状的队友互相阴阳,比娶四个老婆还有意思。


踢门,撬锁,然后成为英雄

这是一个比较私心的特质。文章简介说,CRPG是一段合理且正义地杀掉大量的人的英雄记忆。那现在,合理有了,杀掉大量的人有了,记忆也有了,正义和英雄是从何谈起?

英雄拯救世界的题材很王道,但越王道的题材越容易被反套路思维抛弃。RPG大厂近年越来越不争气,很久都没玩到满意的英雄救世游戏。日常生活已经如此憋屈,想在游戏里逞能一回还这么难。直到今年玩了《博德之门3》,才重新想起自己的英雄梦。

《博德之门3》单论素质已经堪称伟大,而对我最珍贵的是,它创造了一个完美的英雄梦想。我心中的冒险就是这样,从一个平淡(也不是很平淡)日子出发,经历一大堆想都不敢想的事情,最后作为英雄拯救世界。虽然在现实世界里,本人并没有力量影响多少事情,但在CRPG世界里,我希望能让每个人都得到救赎。

当然,冒险途中的踢门和撬锁是无伤大雅的细节,是英雄在行善中的不得已行为。

虽然我踢门、撬锁、偷听别人家事,但我要做一个帮助所有人的英雄。一部游戏并不因开发者对其立意的鼓吹而变得伟大,只要它能满足玩家如此简单的一个梦想,我就愿意称它为伟大。


作者

UyNad

发布于

2023-10-26

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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