《装甲核心6》白金后:机甲动作的“末路”

《装甲核心6》白金后:机甲动作的“末路”

等质量上乘的机甲动作游戏就像在机场里等船,得十年一遇的洪水才有。


把这游戏白金的那一刻,比起从全任务S评分解放出来的轻松,更多是“再也没有更多可玩内容”的失落。

《装甲核心6》是我近年来最喜欢的机甲动作游戏之一,另外两款分别是《高达VS MBON》和《终极地带2 阿努比斯火星》。这三款游戏我都玩过很久,其中《装甲核心6》和《高达VS MBON》都达成了白金。换句话说,把这些游戏玩到了“玩无可玩”的程度。

哪怕挂着宫崎老贼的名号,《装甲核心6》也只卖了280万套(2023.10数据)。这一数据虽然远超系列前作及其他同类竞品(虽然压根没几个),但依然算不上个好消息。

机甲本就是小圈子,《装甲核心6》带着“大家的精神力”小小破圈,最后成绩也只到这个地步。即便续作应该可以保证,但显然开发优先级不会靠前。而对其他厂商而言,即便将机甲动作做到AC6这个质量,销量也不过如此,以后的作品质量只能靠开发者的“用爱发电”来保证了。

话说回游戏本身。机甲动作游戏于我而言有着不可取代的地方,它的体验是小众的,但不意味着是不好的。即便看完本文还是对机甲动作毫无兴趣,也可以考虑下,是否可以把这些“专属体验”移植进其他品类里。


机甲动作的专属体验

大体型带来的神力感

不少游戏喜欢用大场面的破坏来体现主角的神力。但如果主角自己就是个“大场面”,是个身高有五六层楼高的大块头,那Ta岂不就是“神力”本身?

设想这样的画面:日常回家的路上,一栋栋六楼楼房突然变成机甲,你和Ta的身高差距会有多大。然后再设想这样的画面:站在六楼往下看人,突然楼房变成机甲,而你就是驾驶员,你将以这样的高度走过街道,甚至飞在城市上空,路人与你是蚂蚁与人的区别。

这就是大体型所带来的体验。虽然机甲动作游戏不会变态到做一大堆路人来让你踩,但是当平时的楼房变成了你的掩体,摩天高楼是你喷射一下就能飞到的高度,这种非日常的神力感会让人沉迷。

蜘蛛侠、钢铁侠甚至绿巨人都弱爆了。钢铁侠还要喷射才能升空,而机甲自己就是高空。


超超超高速的位移“推背”

一台20m高的机甲是不可能以常人速度前进的。每款机甲动作游戏都给自家的机甲设计了多种位移方式,而最常见的就是步行、喷射和长期喷射。步行顾名思义,喷射类似于人类的闪避,而高速喷射则类似于人类的疾跑。话是这么说,机甲和人毕竟不是一个东西。机甲更多强调的是启动的突然(推力瞬间上升)和喷射结束后的惯性(机甲的重量所致),手感上有着极大区别。一个不大恰当的例子,电影《流浪地球》里讲到,地球到新恒星系之前很久就得调转发动机方向开始减速,惯性就是这样一个“手感”。

在《装甲核心6》里,开发者着重强化了长期喷射的速度感,并让其成为关卡中的重要位移方式。在《终极地带2 阿努比斯火星》里,后期装甲会解锁瞬移功能,消灭了空间感的概念。而《高达VS MBON》作为高达IP作品更是有五花八门的位移方式,例如不能飞的诺贝尔高达、可量子化的00Q、可以变形成飞机的飞翼零式和妖天使等机甲,都会提供完全不同的位移体验。

当操控机甲做着各种位移操作时,即便是在屏幕外,也为机甲里的机师们擦了把汗。以这个G力高速推进甚至还要瞬移,不知道机师的身体素质得有多强大。


待机和攻击动画的特殊表现

角色站在原地不动,就会开始做各种个性动作;而角色一旦开始攻击,就会从待机动作Blend衔接进入……这些常规的人物动画演出都是我们熟悉不过的。而机甲动作游戏的动画特点在于,机甲如果不进行操控,是完全不会动的

这看似是一件小事,但于我而言还是挺重要的。当操控机甲完成一个任务,我总喜欢马上停下来。刚刚还神勇无前的机甲马上停止了一切行为,站在原地一动不动,连一个“呼吸”都没有。只要我不进行任何输入,机甲就会一直静止在原地,完全听从我的操控。

我和Avatar的关系,不再是我扮演游戏中的角色,而仿佛是我就是机甲真正的机师。机甲离开机师后只是断线的杀人机器,只有机师才能发挥出机甲的战斗本领。


锁定、射弹、近身格斗

谈到机甲动作的战斗系统,脑海里一定会浮现这样的画面:两台机子二人转,互相锁定在对方身上;随着距离忽近忽远,锁定也在红色(有效距离)和绿色(脱锁距离)之间来回变动;实弹或镭射弹都会划出长长的轨迹,并可能被对方闪过;如果离得够近,双方会开始疯狂喷射→攻击→喷射→攻击,直到一方能量耗尽,然后被对方一刀砍在机体上开始连招……

以上战斗流程里有着三个最基本的战斗元素,分别是锁定、射弹和近身格斗。

关于锁定,这个概念在机甲动作游戏里有着完全不同的概念。常规动作游戏里,锁定就是摄影机聚焦到对象身上,角色所有攻击必定会朝向该方向。这里的锁定只是个外围系统,游戏内的角色是完全不知道锁定这一回事儿的。而在机甲动作里,锁定本身就是机甲的性能之一,更远的索敌距离、更快的锁定修正都可以让准星更快进入红色范围,从而提高攻击命中率。在《高达Seed》里,基拉飞快改写强袭高达OS的行为,就可以看作是一种”优化索敌系统“的表现。将锁定从外围系统升级为游戏内的概念,甚至赋予其升级路线,让玩家更有”改造属于我的机甲“的亲身感。

关于射弹,和普通射击游戏不同,机甲动作游戏里几乎所有子弹都是非实时着弹的。这一点从合理性和游戏性上都很好理解。合理性上,机甲动作游戏的空间尺度非常大,子弹是具有时速的实体,自然需要飞行时间。游戏性上,由于锁定系统的存在,如果红色范围下所有射弹都会立刻命中,那中近距离下根据子弹轨迹进行的立回就会失去意义。子弹不能马上射中这件事,对玩惯了常规射击游戏的玩家来说非常难受,因为子弹命中不再取决于瞄准和走位预判,而是基于锁定距离和双方能量耗速的立回。射弹是为了逼对方消耗能量进行回避,而真正的命中只发生再对方回避不及时或耗尽能量无法回避的时候。

关于近身格斗,这一概念和常规动作游戏的差别也很大。机甲动作游戏的格斗更类似于”抓取“,机甲在发动格斗后会前冲一段距离(取决于上面说的锁定性能)然后进行第一次攻击。只有第一次攻击成功命中,才会派生出后续动作。《装甲核心6》虽然可以在第一下打空后打出剩下连招,但连招不带有距离修正,打了也是原地打空气。这种设计的理由也好理解,机甲动作游戏很难做出近距离大量割草,毕竟无论从哪个角度来看,一堆敌方机甲挤在一起让你打都很奇怪。又因为机甲的高速机动性,如果格斗不进行距离修正,那基本不可能打中敌人。因此机甲动作的格斗都类似于《街霸》里老桑的前扑抓取,抓住就一顿打,抓不住就拉开距离再找机会。


最后,当然是机甲本身

所有第三人称游戏里,主角的设计都至关重要。用一个简单粗暴的说法,游戏里有起码七成的时间是在看主角的背影和演出,如果主角做得不好看,玩家要如何忍受这七成的时间?

这一点对于机甲游戏更是有过之而无不及。甚至为了凸显自家机甲的设计,游戏会花更多演出聚焦在各台机甲上,打响机性恋的金字招牌。

满游戏的机甲演出,对圈外人来说是尝鲜,对轻度玩家来说是”提纯“,对核心用户来说是喜出望外。我最喜欢的《高达VS MBON》就深谙这一点,把高达IP下近两百台机甲做进来,并根据动画设定做了非常独特的技能演出。虽然有的机子因为“过于独特”导致强度一坨,但只要能控制自己喜欢的机子放出动画里的技能,即便机子弱了亿点,只要不开去打2V2排位,都可以用爱补足。


机甲动作的“软肋”

好事儿说完,接下来是坏事儿了。如果机甲动作游戏这么好,那市面上为什么不全是这个品类的作品?汝之蜜糖,彼之砒霜,机甲动作的这些特质,也成为了它卖不出圈的”软肋“。

难做的关卡探索体验

与探索对应的词是”不可达“,玩家要先对”不可达“产生目标感,并拥有手段将”不可达“转化为”可达“,这一过程所带来的体验就是探索。

但是,如果主角能像闪电侠一样以30m/s的速度进行运动,这一速度下”不可达“的部分会被飞快消耗,”不可达“和”可达“之间几乎不存在过程。一个你想去就能去的地方不叫探索,只能叫做跑路。而机甲动作游戏里的主角,很不幸地,正是闪电侠的速度。

关卡并非只能做探索这一种驱动力。例如《装甲核心6》里,关卡的驱动力来自于任务目标、通关评分和收集品。然而这三种追求方向非常割裂,而且都是一次性体验。玩家只会发现,自己一次又一次玩同一个关卡,只为了过程中的一点区别。不提供重玩性,聚焦于单次流程,也是一种制作方向。但机甲动作游戏并非是主动选择了这个方向,而是除了这个方向外,没有探索这一方向可选。


诡异的操控手感

人类主角的游戏里,操控会尽量模拟人的行为模式;而机甲动作游戏中,机甲是带有巨大动能和惯性的大铁块,优秀的机甲动作游戏会体现出这一手感,但正是这一手感,会让大众玩家觉得操作不来。

毕竟,不是人人都是机性恋。如果手感做得过于还原,蓝海玩家就玩不习惯;如果手感向常规游戏靠拢,核心玩家就会群情激愤。当自己开着机甲怎么也对不准一扇窄门时,核心玩家会自嘲“这就是机甲微操的难度”,而蓝海玩家可能已经退游跑路了。


“我怎么打不中人?”

像上文所说,锁定、射弹和近身格斗这三大元素,构成了机甲动作游戏的战斗核心。它确实带来了非常独特的战斗体验,但也筛走了对这些元素有着“先入为主”观念的大众玩家。

锁定不意味着一定能对准、射弹不意味着一定能打中、近身格斗不意味着按下就出手……没玩过机甲游戏的玩家,要花极大学习成本才能上手。这部分学习成本很难削减,核心玩家无法接受战斗系统的简化,而战斗系统不简化,新手教学做得再幼教也于事无补。

《装甲核心6》已经对这套系统做出了优化,软锁定和硬锁定让锁定变得更傻瓜,而L1L2R1R2对应四种武装让出招变得直观。即便如此,我在白金过程中还是经常用到C手。《怪物猎人》也是会用到C手的游戏,但远不如机甲动作游戏频繁。而且MH入门相对更简单,新手只要能出招就会对怪物造成伤害;而对于机甲动作游戏,如果不熟悉战斗系统,新手连敌人都打不中。这一陡峭的上手曲线,足以把大部分尝鲜玩家送走。


三部代表作的拳头卖点

在这里聊聊我心中的三部机甲动作游戏代表作。一部游戏能大卖,一定是其拳头卖点够吸引人,而不是其整体质量上佳。只有做好了拳头卖点,玩家才会继续了解整体质量。否则人都拉不进来店里,店内的装修做再好也没人看。这三款游戏在我看来都有很多缺点,但它的拳头卖点足够大,就能支撑起玩家的购买欲望。

《高达VS MBON》

拳头卖点:高达IP;值得研究的战斗系统;还是高达IP

我一开始买这款游戏,完全因为它是高达IP。更详细点说,它是高达机体数量最多的高达游戏。更更详细点说,人们都说它是最还原机设的动作游戏。IP的力量就是这么伟大。

买之后的惊喜还是挺多的,甚至入了高达VS坑打了很久的PVP。它的战斗系统是这三部作品里最复杂的,一堆基础操作要看视频学习,每台机子还有完全不同的武装和派生路线。但对于高达IP的受众来说,这些不是成本,而是惊喜。学习机体的派生路线时,可以充分想象自己就是这台机体的新机师。

当然,以上理由对非高达受众而言是不存在的。这部作品是御三家里最耐玩的,也是泛用户最难以入坑的。如果《装甲核心6》学会如何打中人的难度是10,《高达VS MBON》的难度起码是200。而且这部游戏的PVE极为简陋,就是选择机体打一堆电脑敌人关卡,甚至电脑还比新手要强点。

我非常非常喜欢这款游戏,但同时,我也不会随便和别人推荐这款游戏。

如果《新高达破坏者》没做烂就好了,它才是最适合推荐给泛用户的高达动作游戏。


《终极地带2 阿努比斯火星》

拳头卖点:近战打击感;上佳剧情;剧情驱动关卡

ZOE2其实是这三部作品里最接近常规动作游戏的。机甲不能更换零件,只能更换武装;锁定是真正的锁定,不会因为敌方过快而脱锁;强调近身战和抓后摇,后期还有防御和抓取等动作;射弹按下即射还自带跟踪,比起实弹更像是“魔法飞弹”。

当然,如果做得太常规,它就称不上是机甲动作游戏了。即便向常规游戏进行了靠拢,它依然是机甲游戏的战斗风格,并且依然有“我怎么打不中人”的上手问题。但ZOE2经由上述改动,已经能让玩家在没玩过任何机甲动作游戏的情况下成功通关了。当然,通关后还想不想再玩这类游戏,是另一个话题。

ZOE2首先对我产生的吸引点是超爽的近战打击感。它极大简化了射弹这个系统,武装单一+一键射弹+无出手前摇让它成了辅助战斗的工具;而真正的主角是近战格斗。为了提升近战格斗的爽点,ZOE2降低了近战格斗的前摇和CD,加入蓄力和前冲等派生,同时设计了一堆会冲你脸/你必须冲脸才能解决的敌人。整部作品玩下来,就像是空中版的割草传。后期有了瞬移机体后,更是变成跳脸爆砍的体验。

近战打击感吸引我开始玩,玩下去后发现剧情关卡也做得很不错。这里的剧情关卡是一个词,因为这游戏里关卡探索也是个不存在的概念。游戏有一段小而美的主线剧情,在此不做剧透,但我保证每个角色都有其鲜明特点。剧情演出主要依赖动画+“PPT”,所谓“PPT”是主角在机甲中展开的全息屏幕,非常符合游戏设定,不会让人觉得真的是PPT。

至于剧情关卡,游戏很巧妙地把一些剧情桥段做进了关卡目标里,任务虽然还是从A到B点打怪,但剧情赋予了它全新体验。

例如,有一段剧情是女主的机子失去控制,主角要抓取女主机子不断上升直到出口,途中还要击破来袭的小怪。上升过程中,根据主角的不同行为,女主还会进行吐槽。这一玩法你把女主换成物资箱也是完全成立的,但它马上会变得索然无味。

又例如,某个BOSS战里主角会被迫在黑暗中进行战斗,而机甲的辅助AI会出声提示你如何躲避。警告你向左,你要立刻向左,否则就会被击中。这一桥段从玩法上来说并无创新,就是一个类QTE而已。但从剧情演出来讲,它成功建立了辅助AI和玩家的信任,也为后续辅助AI和主角的分离埋下泪点伏笔

在打完最终决战后,我仿佛看完了一部机甲新番。剧里每个角色都为各自而战,主角从最开始的“好死不如赖活”,到最后愿意为世界去打败BOSS。你可以说这一主旋律是很老套的,但老套的旋律也需要沉浸感才能烘托出来。

ZOE2对我来说,是御三家里单次剧情流程体验最好的作品。

后面开始多周目收集还不让选章节,每轮都得从头打,一下就变得史不可闻


《装甲核心6》

拳头卖点:画面;装甲核心续作;机甲组装;BOSS设计;关卡演出

把画面放第一个或许有点奇怪,毕竟很多人都说,“AC6虽然画面一般,但还挺好玩的”。实际上,如果限定在机甲品类,《装甲核心6》的画面水平毫无疑问是TOP1,完全碾压上面那两部作品。好不容易有一款机甲游戏能做这么写实的画面,肯定要马上游玩。

玩之前的主要期待,来自于装甲核心的名气与装甲核心一贯的组装玩法。这是老IP的重启作,自然会期待它创造新的高峰。同时,《装甲核心》系列一直可以组装属于自己的机甲,而不像上面两部游戏一样只能玩“MR魂成品”。虽然也玩过《恶魔机甲》和《高达破坏者》这种带组装的机甲游戏,但水平都很一般,肯定比不上《装甲核心》这种老牌IP。

玩之后我个人是非常喜欢的。《装甲核心6》的战斗系统加入ACS规则,和《只狼》的躯干槽基本一个东西,ACS打满后会让对方破防大硬直,这一概念的加入一下让立回变得清晰而高速。当然,战斗系统的好只有玩了才知道,而真正能让人看了宣传视频就想买的东西,是它精彩的BOSS设计和关卡演出。

对于BOSS设计,游戏里的几场BOSS战都是超水准的。战斗体验上有很大区别,最重要的是演出效果拉得非常满。像机制BOSS冰雪蠕虫,会做专门的NPC表演;像高速BOSS艾比斯和艾尔,会做各种魂like的花里胡哨但能被躲开的攻击模组;像小型BOSS敌方精英AC,会做慢镜头死亡动画让你不觉得自己只是杀了个杂兵。虽然游戏中的杂兵战斗是乏善可陈的,但BOSS战的体验就足够值回票价。

对于关卡演出,我这里没用剧情关卡这个词,因为我觉得它的关卡和剧情结合力度还是挺低的。我觉得《装甲核心6》关卡做得好的地方是,它确实足够好看。这四个字看起来没有分量,实际上需要大量设计才能做到这一点。

从地图设计上,每个地点都有自己的独特POI,从不做千篇一律的雪原或废墟,而且部分场景会做出巨大地标,尽管它们是不可玩的,但至少是非常好看的奇观;从关卡动线上,虽然引导玩家的是任务UI而非POI,但POI至少能分布在玩家去到任务UI的路上,达到了观光模拟器的基本要求;从固定演出上,游戏在标志性景点处都做了即时动画,配备以机甲爱好者会心一笑的分镜;从任务设计上,虽然剧情和关卡的结合度很有限,但几个主线的包装非常浪漫,像“越墙”和“跨海”这种作战代号,中二的同时又概括了任务内容。

《装甲核心6》并不是御三家里最好玩的,但这是我最愿意推荐给别人的作品。它代表的是目前机甲动作游戏的最高制作水平,而且可以预见的是,很久都不会被其他竞品超越。


《我心目中的机甲动作》

讲完了自己对机甲动作游戏的理解,接下来是做梦时间了。诚实地说,以《装甲核心6》这个市场表现,我觉得开发商的最佳选择是拿钱去投其他性价比更高的品类。然而作为机甲动作游戏的爱好者,我自然希望玩到自己心目中的完美作品。即便它是不可能的

根据对上述三部作品的卖点总结,其实可以很容易拼凑出这样一款游戏:

  1. 画面品质起码达到《装甲核心6》的水平;
  2. 以高达为IP的原创剧情,且剧情质量上佳;
  3. 战斗系统注重近战,存在破防等加快立回的机制,并且拥有更多派生操作;
  4. 机体种类多样,并在这个基础上拥有一定的组装自由,但不影响机体设定,例如强袭空装和剑装的关系;
  5. 关卡和剧情结合深,可以代入机师体验高达番剧水平的剧情;
  6. 关卡非常好看,有足够的地图风格与POI设计,且有一堆标志性地标让人拍照留念;
  7. BOSS战设计精美,BOSS人设鲜明,让人体验到与强敌殊死一战的宿命感;
  8. 在PVE之外提供PVEVP玩法,延长游戏的活跃寿命;

……

提了这么多要求,唯独对关卡探索体验毫无期待。机甲游戏很难做探索的另一大本质原因是,其框架是主城→任务出击式的,这一框架下为了控制体验长度就得压缩任务流程,而压缩掉的那部分流程本应是要用探索去填充的。

如果抛弃掉这一框架,改作大世界式的机甲游戏,那它的设计可能类似于:

  1. 玩家有一个移动基地,类似于大天使号或白色基地。基地可以以较慢速度前进;
  2. 玩家操控的机甲可以离开基地去探索,期间可以发送信号让基地过来;
  3. 如果玩家的机甲离开最远通信范围,就只能靠找到信号塔让基地过来;
  4. 信号塔可以打开虫洞,让玩家和基地进行跳跃,从而减少大世界的位移成本;
  5. 玩家的游玩目标不再是完成任务,而是在大世界上搜索资源变强→完成任务;

……

说实话,我个人不觉得以上五点一定是个好主意。没人做过的玩法,可能是还没人想过,更可能是这么做并不好玩。先不说机甲相比人型主角会需要一个大得大得多的世界规模,玩家是否愿意开着机甲到处捡垃圾都是一个疑问。毕竟一直以来,机甲题材的卖点都在战斗上,如果非要在战斗之外再推一个卖点,没人能保证玩家一定买账。更何况,这套框架转型的做法在《三国无双8》里已经有过尝试了,结果是大失败。

开发商的开发力是有限的,做好战斗玩法的同时很难再做个卖点出来。并且,玩家的注意力其实也是有限的。如果玩家100点的注意力里已经分了80给战斗,那剧情、任务和关卡能分的本就不多。比起考虑“如何让关卡占到更多注意力”,还不如把方向集中在“如何让80的战斗更加提分”。

毕竟,一部游戏能大卖,一定是其拳头卖点够吸引人。


《装甲核心6》白金后:机甲动作的“末路”

https://uynad.github.io/2023/11/21/review/20231122-ac6/

作者

UyNad

发布于

2023-11-22

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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