年终回顾:联机游戏典礼之动作篇

年终回顾:联机游戏典礼之动作篇

为至今玩过的联机游戏进行无差别颁奖。(动作品类专场)


出于对动作游戏朴实无华的热爱,市面上几乎所有可以联机的动作游戏我基本都玩过,其中不少都打到白金了。有的是和朋友联机过程中白金,也有的在白金后还玩了很长时间。

时值一年结束,回顾下过去玩过的联机动作游戏,展望下未来的新作品。这篇文章仅包含狭义上的动作游戏,不会提及主打PVP的FTG。

以下排名不分先后,奖项含金量也毫无可比性,仅以想到的顺序来随心所欲点评。


爱的付出奖:《怪物猎人》

颁奖感言:一部怪物猎人史,涵盖了鄙人的”童年/在人间/我的大学“


这篇文章其实就是因为怪猎才写的。怪猎新作2025年才发售,那2024年要玩什么呢?本想找点新游戏玩,最后还是在PS5平台(第三次)买了怪猎崛起,打算在荒野发售前白金,顺便写篇Blog来回忆下至今玩过的联机动作游戏。

这个系列于鄙人而言,不是区区一个奖项可以概括的。从初中在PSP上玩到P3开始,一路玩了P3、3G、4、4G、X、GU、W、WI、Rise、Sunbreak,已经超过了十年时间。有高中在后排偷偷打的回忆,有大学在咖啡厅面联通宵的回忆,也有工作后天天鏖战到四点的回忆。

我没法从这么多部怪猎里选出一款最喜欢的作品。每一代怪猎都是一个阶段,无论是游戏上的还是人生上的。但如果非要评一个出来,那可能是3DS时期的4G。

在毫无升学压力和就业压力的年龄,周围大伙儿都出去旅游学车,只有我蹲在家里天天刷百四。


孔融抢梨奖:《狂野西部》

颁奖感言:战斗资源是按单人给的,敌人数值是MMO级别的,主角是碰两下就死的,BOSS是平A五分钟刮掉半管血的


花了半个周末和朋友把这游戏打穿,一周目打的是困难难度,结果只解锁了普通难度奖杯。连难度跳杯都有Bug,实在让人没有挑战二周目最高难度的动力。

当然,还有个更大的原因是,这游戏高难度也太折磨了。

游戏发生在一个疑似西部的地方,主角作为一位赛博牛仔,用超大的拳头和超多的武器疯狂斩杀吸血鬼敌人。游戏的战斗模式只能说类似新战神,但玩起来体验差距还是挺大的,战斗设计颇有新意。

那你可能会问了,既然有”超多的武器“,玩家一定可以用目不暇接的手段形成连招杀死敌人吧?不幸的是,脑瘫级的战斗数值摧毁了一切的可能性。

游戏的攻击手段分为枪械、普攻、近战技和大招。枪械打完后要等时间CD,多数近战技无CD(但可能有派生前置),部分近战技和大招都需要消耗能量。所有造成伤害的攻击都可以恢复能量,但是效率非常低,主要依赖部分近战技和枪械攻击弱点让敌人直接爆能量晶体。

单人游玩下,这套循环还是能站住脚的。先用近战技和普攻清理掉一些小怪并吃能量晶体。攒够晶体用近战技打出敌人硬直,然后轮番用枪械集火一波带走一部分精英怪,最后开大收尾。在这套循环里,最重要的资源回收点是小怪掉落的能量晶体,因为玩家主动恢复效率非常低。

而到了双人联机,这套循环就变得抽象起来了。怪物的战斗数值翻倍,但掉落晶体却没有增多。更恐怖的是,这游戏双人打一个怪会丢锁定,所以我会和队友分开打,分开击杀会导致晶体掉得满场都是,回收效率变低很多。如果晶体吃得不够,战斗循环就转不起来,只能一直普攻;一直普攻就很可能去世,去世后只能看队友一打多。

古有孔融抢梨,今有牛仔抢晶体。为了不坐牢,不得不抢先队友把晶体吃完了。


迫真副游奖:《卧龙》

颁奖感言:战斗深度感觉不如。。原神


动作游戏一直有个问题是是门槛高,很多玩家还没学会核心战斗玩法就退坑了。哪怕学会了,隔一段时间不打手感又会消失。

我们《卧龙》就从来没有这个问题,因为《卧龙》的战斗深度实在太浅薄了。每隔两三个月出个DLC,这么久没玩回来一打,不到十分钟又给学会了。因为战斗实在没啥可研究的,我玩《卧龙》并没像《仁王》那样打了五周目,本体和DLC全都是一周目打通的。

话说回联机体验,《卧龙》这联机除了“大家一起打一只怪”之外毫无互动。你可以说打出硬直也算一种配合,但这配合也太廉价而普通了。后期也有A打冰B打土的组合,但相比《仁王》的一难BUFF转阶段也没啥策略,A和B猛猛打自己的就够了,完全无需看队友脸色进行配合。

这游戏在DLC2后开始给所有武器追加特殊效果,追加的机制好不好玩仁者见仁,反正我是觉得新意不足。在白金这游戏的全过程里,我几乎没在意过我在用啥武器(除了无敌的当仁),反正都是普攻几下-红光化解-奇术绝技糊脸,用什么武器去普攻几下真的很重要吗?

都说动作游戏游玩强度高,那我们《卧龙》就是动作游戏界的原神副游。


死中向好奖:《仁王》

颁奖感言:仁王3,没有了你我可怎么活啊


在动作游戏苦恼如何做Endgame内容时,《仁王》以其独特理解震撼众人。不做肉鸽玩法,不做等级解锁养成,每个新DLC都给玩家开一个新周目难度,加上本体的二周目一共整整五个周目。花一个游戏的钱可以反反复复玩五次,相当于价格永远是80%OFF。

虽然《仁王》的性价比非常“优惠”,战斗数值却给得极其“慷慨”。犹记得《仁王1》三周目的单挑任务,敌人轻轻一刀便对总血量1700的我打出了2100的伤害,恨不得把我的游戏光盘从机子里给打出来。在这游戏的三周目及以上难度里,死是和呼吸一样自然的事情。平时高看不起的小怪有可能两招把你秒杀,视线死角里的阴间怪更是给你意外惊喜。不幸中的万“幸”是,主角的数值成长反馈极弱,升了几级毫无感知,所以死到魂都掉光也毫无心理负担,反正升了级也照样暴毙。

这游戏的联机体验,留给我的就两个字,“死”和“好”。“死”是很好理解的,因为实在太容易死了。《仁王2》的联机机制有复活槽概念,每当一个人死了马上固定扣除,然后缓慢扣除到本次最大值。如果能提早把队友拉起来,其实扣除量微乎其微。这一设计简直算死了玩家的命门,很多不急着拉人就没事的场合,都可能因为队友急着拉人结果双双毙命。由于复活槽的存在,玩家不能再对队友的去世熟视无睹,毕竟不早点拉起来的话,等自己暴毙时就无槽可用了。一边扣住防御键挤进怪物堆里,一边在队友语音指挥下尝试拉人,玩一次《仁王》能交十几个生死之交的兄弟。

在不那么“死”的时候,也有“好”的体验。《仁王2》的战斗系统复杂但有序,具体循环可以参考这篇文章。当队友用妖怪技不断压制BOSS,自己在妖怪槽快清空时提前站位准备释放武器技,这种配合是无需言语沟通的,虽然有些MMO打转阶段的体验,但整体表现还是非常动作的。再配合上极佳的战斗表现和破防演出,成就感满满。

在非常容易变成“各打各的”的联机动作游戏里,《仁王2》的联机,既保留了动作操作体验,又通过一难BUFF和战斗资源提供了队友配合策略,能成为本人最耐玩的动作联机游戏,实乃实至名归。


我要当2P奖:《最终幻想起源》

颁奖感言:v制作组50,给主角做个美少女幻化吧


《最终幻想起源》和《仁王》、《卧龙》师出同门,都是Team Ninja忍者组出品。这几款游戏都有成熟的联机机制,玩家可以直接和朋友联机闯关,也可以自己打完后和朋友重玩关卡。不过,《最终幻想起源》是唯一一款我没有自己先打完一遍再和朋友联机的游戏,因为它给人的初印象实在太差了。画面糊,主角丑,战斗系统初接触没玩点,关卡和交互相比《仁王》可以说是原地踏步。

把这游戏白金后,整体观感其实好了不少。画面和主角还是一样的丑,但战斗系统随着技能点解锁,其实能逐渐丰富起来。后期有了多职业,可以组出斩铁剑一刀9999的极限输出,也可以组出T奶C的雏形,给动作游戏增添一点MMO调味。

不过这游戏联机最大的乐子是,房主固定使用寸头主角,房客却可以随其他队友,其中就有美少女能用。也就是说所有角色都是一套标准化骨骼,明明动作都可以通用,但非要让人只能玩寸头丑男,令人倍感不解。为了玩到美少女2P,争相让其他队友当房主,堪称本人游戏生涯一大奇观。


遗憾退场奖:《狂野之心》

颁奖感言:没执行好的决策等于没有决策


我对这款游戏的评价其实还挺高的。如果美术更给力点,优化不是一坨,其实这个框架很有继续拓展的价值和空间。可惜一代口碑销量双扑街,EA大概率会放弃这个IP,动作联机界又陨落了一颗新星。

《狂野之心》是怪猎思路的延申,却做出了和怪猎截然不同的体验。毕竟这游戏缝合了大世界、基地养成、多武器、建造战斗、怪物上身和部位破坏等玩法,缝完了还能循环起来,怎么可能不比怪猎更有“层次感”?

大世界出击模式+更大的箱庭场景+角色位移3C带来了丰富的跑图体验,而多武器战斗+模块建造的堡垒之夜动作版战斗模式也有不同于怪猎的独特乐趣。游戏前期,玩家可以用传统怪猎思维打怪;到中期开始上手建造手法,学习战斗循环;后期能仅靠肌肉记忆造出一堆炮台,和队友控得怪物不能动弹。

游戏的战斗循环是:武器攻击积累建造槽→使用普通技巧派生特殊攻击→武器攻击导致部位破坏→上身攻击积累大量建造槽→使用龙脉技巧控制怪物或造成高额伤害。每把武器都会结合所有种类的技巧进行不同派生,武器+普通技巧的体验不至于同质化。而对于龙脉技巧,虽然操作手法是固定的,但它处于“攒一波大的爽一爽”的定位,使用频率并不高,不会让玩家觉得自己经常在做同一套操作。

这套战斗循环对于联机最有意思的点是,同一局内所有玩家的建造技巧都是共享的。A可以用B造的跳台,C可以在D的基础上建造从而组合出龙脉技巧。在等怪物结算的无聊时刻,甚至还和队友建造起了比萨斜塔,足足造了十几层。联机时建造的所有机巧都会留在房主世界,只要不被人或怪物摧毁,这座比萨斜塔就会一直保留。

说完战斗循环,再说回整体循环。《狂野之心》的数值框架和怪猎极其相似,但多了每个地图的基建环节。游戏的每张地图(包括主城)都有各属性数值上限,每建造一个基建都要占据某些属性,如果属性超出上限就无法继续建造。属性数值的提升依赖开图探索,开图探索需要建造更多基建,在这个锄大地环节里,让熟练的老司机带萌新开图也是一种体验。虽然因为地图设计的区分度并不高,老司机也经常迷路就是。

这么分析下来,这游戏简直好玩到爆了,那为什么它的销量和口碑会双双扑街呢?对于一个新IP,玩家的初印象是非常非常重要的。这游戏没做出自己独特的视觉表达,乍一看就是个“抄袭怪猎”的游戏;优化极差,新手流程就开始掉帧;玩完初期任务后尝试联机,EA联网又非常差。这三点合在一起,基本把泛用户在核心循环转起来前都筛选走了,能继续玩下来的玩家都是很核心的动作受众,先不说人数本身就不多,他们打出的好评也不一定对大众有价值。

《狂野之心》本应是一款拓展怪猎模式的受众群体的产品。它的玩法和系统框架都做出了足以成立的创新,却唯独输在了基础品质上。


社交之星奖:《灵魂献祭Delta》

颁奖感言:打字最方便的一集


为了弥补PSV没有怪猎的遗憾,索尼的共斗四子齐齐出击,虽然最后全都陨了,但每一子都不乏自己的创意。对于《灵魂献祭Delta》而言,它的世界观、叙事方式和贡品战斗玩法都是非常独特的,只是无法在PSV暴死的浪潮里站稳脚跟。

更何况,如果要战胜一个品类的老大,你不能只是把自己做到最好。你要超越老大的品质,而且是要超越一大截,才有可能和老大齐头并进。

在怪猎抱着3DS不撒手的世代里,超越老大的机会是有的,只是没有一款产品能做到。而如今《怪物猎人世界》成功高清国际化,超越怪猎的机会已经非常渺茫,除非做出怪猎+N的体验,不然必然被怪猎碾死。

话题回到《灵魂献祭Delta》本身。这款游戏的任务我是全程单通的,联机主要是玩魔宫模式。魔宫模式简单来说就是个肉鸽爬塔,每层塔的关卡结构和BOSS随机,每三层给个好东西。这游戏白金需要刷大量讨伐点,而讨伐点的最效率刷法就是魔宫,外加肉鸽爬塔确实比固定委托更有意思,联机刷了很久。

PSV哪怕有再多问题,机能和手感也绝对稳爆3DS。《灵魂献祭Delta》的联机是开房制,进了房间就能扣字,触屏打字速度快的飞起。高考后的那个暑假狂打魔宫,还通过这游戏认识了一些常驻网友,特此把本奖项颁给PSV最强共斗游戏《灵魂献祭Delta》。


智械危机奖:《讨鬼传 极》

颁奖感言:你退了吧,我和电脑打能过


这游戏我并没玩多久,但游玩过程中被电脑队友的强度深深震撼了。《讨鬼传 极》的数值本就没有怪猎那么大开大合,暴毙的几率相对较低,而且队友挂了还能拉起来,颇有种弱保软和风怪猎的味道。

但哪怕再弱保软,这游戏的电脑队友也过于强大了。实际上,哪怕进游戏后你蹲在墙角,队友也能全自动把怪物打死,完全不用你出手。当我去玩线上联机,看着其他玩家的抽象装备和低迷伤害,以及队友挂了迟迟不过去帮扶的态度,实在让人觉得“还是电脑队友好”。

在一个联机共斗游戏里做这么强的电脑队友,而且还不限制使用范围,最后让玩家觉得联机玩不如带电脑玩,实乃本末倒置。


虚无主义奖:《鬼泣5》

颁奖感言:当奖项公布时,人们沸腾了:“《鬼泣5》有联机?”


《鬼泣5》是多线叙事,当三个人在某些时间点上行动重合时,就会有联机关卡。这些关卡里默认匹配电脑队友,但如果有其他人也在玩就会匹配活人进来。

我很难评价《鬼泣5》这个联机体验,因为和自己打实在没多大区别。事实上,我甚至没法分辨现在的队友到底是电脑还是活人,毕竟这游戏从机制上完全没给联网提供玩法点,再多人进来也是各打各的,甚至还要抢怪。

但既然能实现联网,其实可以做一些专门的联机玩法,比如联机血宫或联机肉鸽爬塔。可惜本体短暂出现后这一联机机制就没再利用了,至今我们也不知道《鬼泣5》在本体里穿插这些联机桥段是为了干什么。要说是技术实验,它后来也没再用;要说是体验创新,那实在是创了个空气出来。


“不如逆水寒”奖:《对马岛之魂》

颁奖感言:战斗表现有一种逢场作戏的虚假感


都说欧美做不好ACT,《对马岛之魂》用实际行动向大家证明这句话是真的。日式主题ACT早已是红海市场,而《对马岛之魂》成功做出了自己的独特风味,做出一种堪比MMO的动作体验。这游戏的所有攻击都是强锁的,如果和对象有一定距离就会转向加跟踪。日式ACT也不是没有锁定辅助,但《对马岛之魂》的锁定表现实在太生硬了,角色和敌人脚步都会滑动,动作衔接也不够流畅。比起“我冲向敌人方向进行猛猛攻击”,更类似于“我位移到敌人旁边并让敌人吸附到我的抓点”。

战斗表现本身就够不尽人意了,联机Raid玩法更是乏善可陈。其实我很难有资格全面评价它的联机战斗体验,因为我主要就玩了浪人一个职业。但为什么直到白金了,我还只玩过这个职业呢?因为这个游戏的四大职业是分开养成的,而且数值给得极慢。前中期你只够玩一个职业,而后期你想玩别的职业的话强度会被爆,最终你还是不得不玩一开始养的职业。

但我也没有为此感到有多遗憾,因为上手时玩了玩,我发现四大职业的体验基本是一样的,只是每个职业都有个“只有自己能做的事”。实际上,这四个职业基本就是主角镜井仁的四大“分尸”,每个职业只有主角的部分能力。联机本应是单机体验的加强,《对马岛之魂》反倒成了倒退,玩家还得通过养成去获取主角完整能力的四分之一,实在让人疑惑道“那我为啥不多玩玩本体”。


街机荣光奖:《忍者神龟 施耐德的复仇》

颁奖感言:2022年TGA最佳动作游戏(提名)的含金量


之前已经为这款游戏单独写了一篇文章,这里只重点描述下联机模式的体验。

这游戏的联网非常稳定,联机游玩时基本不会感到卡顿。但邀请操作比较反人类,没有单独的房间UI,只能邀请人进后台,再由房主选择玩什么模式。联网流程下会随时中途加入其他玩家,这些玩家随时可来随时可走,游戏进程只在房主跑路后才会消失。

值得一提的是,由于本作的战斗设计比较收敛,有很多强调走位和对策的打法,外加挑衅过于逆天,队友死了能无代价复活,多人的体验是远超单人的。很多需要单人走位和针对性对策的怪物,到了多人就变成轮番开大爽爽压制,不禁让人感叹“这PSN会员联机开的真值”。

我开始玩这个游戏时,它已经发售快一年了,途中还经常有人加进来,完全不觉得是个Dead Game。毕竟这游戏手感极佳,画面优秀,IP老道,联机随来随走,体验还比单机爽,当作休闲消遣用完全可以玩超久。


街机新秀奖:《热血少女》

颁奖感言:可能是最次世代的横板过关动作游戏


这游戏的全称其实是《热血硬派国夫君外传 热血少女》,但前缀太长作为标题很难看,于是舍弃了前半段。事实上,因为个人对于热血IP并没任何记忆,这个前缀在我眼里也是不知所云的东西。国夫君是谁?

如果说《忍者神龟 施耐德的复仇》是老派街机游戏的高质量重做,那《热血少女》就是街机动作游戏的全新阐释。在这款游戏里,技能养成、搓招派生、战斗道具和资源循环等要素一应齐全,玩家既可以“咿呀剑法”一招流通关,也可以穿插各种花样技能殴打敌人;除去清版通关的环节,游戏还做了若干张互相连通的小地图,试图以此勾勒出多个主题的场景世界。每个世界里都有特色收藏和商店,融合了点到为止的RPG探索要素。

游戏的剧情演出也相对时髦,在缺少3D加成的限制下,使用了漫画运镜、对话特效和小人特效等手法进行表现,玩下来起码让人知道在说什么,不至于失去兴趣一顿快进。相比主线剧情加起来不超过五十句人话的《忍者神龟 施耐德的复仇》,《热血少女》确实是更加现代的游戏。

《热血少女》现在其实一共有三作,0是老游戏重置,1是崭新作品,2是1的续作。0如果没有受虐癖的话最好别玩,1的质量非常优秀,2在1的基础上狗尾续貂而且PS版还没60帧。如果想要体验的话,大力推荐1代。


忆苦思甜奖:《CAPCOM横板动作收藏集》

颁奖感言:对新游戏不满的时候就去玩玩老游戏,玩完就知道新游戏的好了


这游戏都忘了什么时候买的了,偶然翻出来就和朋友把全部游戏打通。收藏集里有足足七个游戏,除了最有名的《Final Fight》,还有一堆中世纪、魔幻和机甲题材。

个人最喜欢的是《圆桌骑士》和《Armored Warriors》,前者是童年情怀通了很多遍,人设和手感非常合我心意;而后者是个没玩过的游戏,题材为机甲战斗,流程中可以通过更换模块来当场修改战斗技能。这个游戏玩起来质量出奇的高,虽然横板限制了体验上限,但机甲该有的3C特色基本都有,战斗手感相比其他几款人型主角的游戏也做出了区分度。

虽说玩得很欢乐,玩完还是深深觉得横版游戏市场不算缩水是理所当然的。横板清关的框架非常死板,体验流程很单调,玩家如果没有领悟到核心战斗的快乐很快就会退游。而且这种题材非常限制演出发挥,能做关卡和剧情的余地非常小。

最后,无论是这七款中的哪一款,难度都够高的。如果没有主机版的无限续关,一命通关估计要练到下辈子。


想开私服奖:《黑暗之魂》

颁奖感言:联机半小时,推图十分钟


魂系列只有1和3代联机过,实际上2基本没怎么玩。1和3都是主机平台玩的,然后在PC再玩一次顺便和朋友联机。因为这游戏没法联机一起推图,必须得让进度靠前的人带落后的人,所以从PS玩到PC联机也很合理。

合理归合理,这游戏的联机体验可够烂的。魂不能自己开房间,也不能一键邀请好友,必须靠联机密码和召唤来联机。联机后还默认在线模式被遭入侵,好不容易连上一次,万一被入侵有人死了还得从头再连。犹记得《恶魔之魂》尝试和人联机PK,愣是搜索半天找不到人,最后两人双双连到陌生玩家,PK的事就此作罢。

既然《埃尔登法环》已经转向开放世界,希望下一代FS动作游戏能够好好正视下联机玩法,不要再保留这个繁琐且不稳定的老联机了。


天地不仁奖:《魔能2》

颁奖感言:杀怪物和杀队友的手感都是世界一流


《魔能1》非常早的时候和别人玩过,后来在PS平台上发现居然有二代,下单后又拉人一起玩。这个游戏先后和很多不同的人打过,整体感觉是困难难度不如坑爹队友一根毛。单人时可以无脑复读高伤害技能,多人时非常容易互相戕害,害死队友后碍于情面还得马上复活,一旦开始葫芦娃轮流送就非常艰难了。

我很想说这游戏的策略非常丰富,但单从通关效率来看,一个人不断复读高性能技能是最快的,多人反而会彼此拖累。如果不以疯狂难度为目标,打起来是非常欢乐的;一旦要开始上强度,大家都会变得不自在。

和同定位游戏《胡闹厨房》相比,虽然《胡闹厨房》也可以冲高分上强度,但每个人要做的事相对是固定的,每个分工都有提升效率的明确方法;而魔能除非事先背板以及分配好角色,不然大概率会在临场发挥时出事故。

题材更小众,操作更复杂,队友甩锅的频率多得多,《魔能》虽然是个非常强调联机合作的游戏,但它联机玩出来的游戏体验,相比《胡闹厨房》却更逊一筹。


昏昏欲睡奖:《三位一体5》

颁奖感言:退钱


这IP也算是童年情怀了,毕竟第一代是我小学时出的。当时在电视上天天看这个游戏,感觉画面真好看。结果这么多年过去了,画面还和当年一样“好看”,换句话说毫无进步。

5代是和朋友本地多人的,玩下来体验非常糟糕。糟糕的地方主要有二。

一是玩家角色不固定。本以为可以cos成经典角色一路通关,结果所有玩家都可以随时换人。可以理解这是为了解密做出的让步,但少了这部分角色扮演的味道真让人失望。

二是解密环节很生硬。在一里提到,玩家随时都可以换不同角色,是为了方便解密,可是这个解密也没巧妙到哪里去。双人解密其实是比单人更难的,部分流程有所改动,而且还有恶心人的同屏视角问题。我不知道单人流程的解密是否更加精巧,但至少双人流程下的解密是非常粗暴的。很多解密看不大出来思路,反而是经常依靠换人+位移技能+卡碰撞的“巧思”暴力解题。

最后这游戏压根没打完。反正买断制的钱都花了,时间就不继续浪费了。


各凭本事奖:《龙之皇冠》

颁奖感言:最大难点是在美轮美奂的画面里找到自己角色在哪里


《龙之皇冠》在发售前曾经非常期待,本以为终于迎来一款PSV联机重磅大作,实际玩下来却食如鸡肋淡而无味。画面虽然非常好看,游戏性却非常一般。各个职业的体验没有太大区分度,近战里矮人、战士和亚马逊的操作手感大差不差,远程里男法师、女法师和弓箭手各打各的。

这游戏和别人本地多人时,拖版问题非常严重,四个人都玩得不尽兴。等一周目成型了去线上联机,技能太多打起来又不知道自己在哪。场景和人物太融洽了,虽然截屏非常好看,动起来却非常灾难。

如果美术愿意让步一些,让角色和技能在场景中更加突出,同时把每个角色的战斗特色和技能树分叉做好,这游戏能成为一款标杆级别的横板联机游戏。至少不会是现在这样,变成一款打完一周目就一眼望到头的游戏。


年终回顾:联机游戏典礼之动作篇

https://uynad.github.io/2024/01/09/review/20240110-act-online/

作者

UyNad

发布于

2024-01-10

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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