年终回顾:联机游戏典礼之射击篇
为至今玩过的联机游戏进行无差别颁奖。(射击品类专场)
这篇文档是联机游戏典礼之动作篇的姊妹篇,用于回顾至今为止玩过的射击游戏。鉴于正常一点的射击游戏都会做联机玩法,在此仅回顾玩得比较多的联机射击游戏,且PVP和PVE不限。
吸金如土奖:APEX
颁奖感言:保底最贵的一集
曾经以为自己喜欢射击游戏,后来发现只是单纯地喜欢APEX。当年开服时没日没夜把S1玩到100多级,如今每个赛季打个30级都吃力。鲁迅曾说,如果一天有24个小时,我会把8小时用于打怪猎,8小时用于打APEX,剩下8小时玩玩其他游戏。
APEX虽然是个免费游戏,但我为它花的钱比下面任何一款游戏都要多得多。第一个赛季没有传家宝打造系统,要出恶灵传家宝就得硬氪300箱,豪冲一千多无果;后续每个活动都美美回坑,一回坑就被库库骗钱。说好的“活动奖励可肝”呢?
影逝二度奖:使命召唤
颁奖感言:只要我送的够快,就能在别人的最佳镜头里死两次
使命召唤系列虽然玩过好多部,但大部分都是浅尝辄止,打打单人战役就卸了。只有COD15和16的联网打过一阵子,16不大喜欢再次不提,主要提一提COD15。
COD15是目前唯一一代没有单人战技的COD。它唯一的一点单人剧情,放在了每个特工的新手教程里。每个人开场会有一段小故事,拼起来勉强算个碎片叙事。由于抛弃了单人战役,联网模式的花样可太多了,甚至能分成三个互不相干的游戏。
COD15也是第一次加入大逃杀玩法的COD,它一共分为多人(Multiplayer)、大逃杀(Blackout)和僵尸(Zombie)三大模块,每个模块都要独立养成。多人就是最朴实无华的COD玩法,端起枪和对方脸对脸互射。多人游戏下有八个小模式进行随机,除去个人和团队的差别,主要就是死斗、夺旗、拆弹和占领。吃鸡模式的地图非常大且内容多样,一些点位设计了PVE内容,当然PVE途中随时可能有其他敌对玩家强势入场。僵尸模式整体就是刷刷刷和买技能武器,COD僵尸玩家很爱找彩蛋,因为没怎么玩过僵尸模式,所以不大能领悟到彩蛋的乐趣。
我最爱的是无脑且爽快的多人模式。15的地图比16要小得多,每个英雄还有自己的逆天技能,一局死来死去也能硬开几回大招。有一次因为送得太快还在别人的全场最佳里连死两次,并不觉得挫败,只觉得自己幽默风趣。
草菅人命奖:战地
颁奖感言:你会记得自己一顿饭吃了多少米吗?
战地系列联机玩的最多的是1,5实在玩不下去,2042买都没买。1的氛围感非常好,枪械手感也很扎实,几个关卡的特殊机制(天空巨兽、钢铁洪流)玩多少遍也依然有意思。只是战地1毕竟故事背景太老,枪械性能普遍偏差,唯一一个逆天点的坦克猎手还是限定款。
这游戏里我最爱玩医疗兵。单发拉栓的手感很好,还能秒拉死去的队友起来继续送,一边杀人一边救人,相当于一下子杀了俩人。至于救起来的队友会不会再次秒送,那就不是我的错了。
绝对不是我在敌堆里把他拉起来的。
戏如人生奖:守望先锋
颁奖感言:比一起去旅游成本更低的鉴友大法
人生的曲线总是跌宕起伏,而守望先锋的曲线是开门直冲低谷。你永远不知道这游戏还能变得多烂,直到下一次更新的到来。
虽然很多人都很抵触OW2的大改,但我其实还挺喜欢的,主要是5V5的部分。坦克位从2个变成1个后,坦坦协作已经进入墓地,团队资源循环也变得更加随意。毕竟充电宝一下子少了个,敌我大招都更加依赖输出杀人,一旦杀了人就很难保持阵型,从而直接进入大乱斗环节。
当然,这游戏本身怎么样已经是次要了,主要的是玩了这么久这个游戏,感觉在里面见过了各种人情。团队合作游戏本就容易见人品,OW还是个又需要团队合作有需要个人手法的高强度竞技游戏。手法不行的首先被划分了三六九等,毕竟哪怕对方人再好,你也很难忍受和一个菜狗连跪游戏;而在旗鼓相当的队伍里,抢位置、甩锅和争功劳等又暗潮涌动,尤其是两个玩Genji的碰到一起时。
LOL中亚索,OW中Genji。当然,英雄设计得很好,主要是人有些问题。
食如鸡肋奖:植物大战僵尸 和睦小镇保卫战
颁奖感言:明明玩法这么丰富,却怎么玩都沉浸不进去
OW2倒闭后玩了一阵子这个游戏,说是OW代餐,弯下来感觉完全不是那回事儿。OW虽然输游戏的负反馈非常强,但均势和胜势时的体验也相当刺激。而和睦小镇保卫战这个游戏,除了前十个小时的新鲜感,后面只剩打工版的对局体验。能把一个PVP游戏做得像在打工,也是真不容易。
竞技感是一把双刃剑。如果你这么讨厌其中的一面,从而把整把剑都丢掉,那你就要造一把新的剑。不然游戏就会变得平庸迟钝,不打磨的璞玉,和石头其实没什么区别。
和睦小镇保卫战以PVZ为基础,设计了多种蘑菇和僵尸。蘑菇方和僵尸方只能用己方角色,不能在蘑菇方用僵尸博士大杀四方。每局游戏由三~四个战略点构成,前三个一般都是推车占点,最后一个会根据主题设计特色玩法。例如火箭主题的最后一关要打爆僵尸妄图发射的火箭,而另一个最后一关要把指定数量的炸弹运送到所有点位。
这游戏的最后一关平衡性问题还挺严重的。推车和占点这类条件特别容易达成,而像运炸弹和偷炸弹这种条件就非常困难。在这一关里,敌我要做的事情差距非常大,防守方依然照常杀人即可,而进攻方却突然要开始配合。每次随到这几个图就会跑一波人,毕竟谁都不想忙活十几分钟死在最后一个点。
当然,平衡不平衡的并没那么重要。甚至OW有段时间变得越来越无聊,就是因为一直做平衡。就个人而言,竞技游戏最主要的是做出输赢感,让输赢变得无比重要,从而下降到每次击杀和助攻上,让每次战绩变动都能触碰玩家脆弱的心弦。
和睦小镇保卫战竞技感不爽的原因,我觉得有三个:其一,角色性能过于平衡,特点不突出,没有能秀的但有特别无聊的,一个人做不了多少事而且也不咋重要;其二,一局关卡较长且战略点间隔大,最后一个点还不能滚雪球,导致输赢非常随机,甚至玩家都不是很在乎;其三,3C手感只能说有,但一点也不爽,杀人的快乐并没有从表现反馈给我。
当然,一个低龄卡通IP做那么爽的杀人到底合不合适,是有待商榷的;但是这游戏越玩就越平淡无奇,倒是货真价实的。哪怕是在小学生市场里,同档次的堡垒之夜和MC都会更有竞争力一点。
水果忍者奖:僵尸世界大战
颁奖感言:僵尸的四肢比我外卖盒里的牙签还脆
这个游戏久仰大名,最后XGP体验了下。玩了俩小时后非常开心,开心自己当时没有冲动消费,因为实在是玩不下去。
《僵尸世界大战》的噱头是尸潮,宣传视频里到处都是玩家挺着机关枪猛猛扫射的镜头。但实际一玩并不怎么爽,没感觉自己杀人如麻,倒像是在收割玉米地。
游戏的3C手感非常僵硬,而且还是TPS镜头,第三视角下角色的滑步和瞬移非常明显,尤其是近战攻击时。僵尸的受击反馈也引人深思,让我迷惑这游戏是不是有人变成僵尸就会骨质疏松的设定,不然为什么打一枪就胳膊腿飞满地。
出于某种癖好,我极其热衷于在射击游戏里玩近战,在近战游戏里玩远程也是同理。但这游戏的近战手感实在太屎了,没玩多久我就改玩了突击步枪,实在不想再看角色那跟切水果一样的近战姿势。
转成枪也没玩得有多爽。近战是切水果,远程何尝不是?
败也萧何奖:喋血复仇
颁奖感言:数值策划正在摧毁喋血复仇
这个游戏我打白金了。虽说是白金,含金量也没多高,无非是本体所有关卡打过噩梦难度以及做些条件和收集奖杯。愿意打到白金,多少都有些喜欢在里面,虽然也有很多不喜欢在里面。
喜欢的地方,当然是这游戏首屈一指的3C射击手感。击杀反馈虽然有些唐,敌人残躯偶尔会抽搐乱飞,但视觉效果依然薄纱任何竞品。只可惜这游戏后续非常乏力,最终口碑在Zombie-Shooter玩家里也不如人意。虽然不知道其他玩家讨厌的是什么点,但我讨厌的就是这套做得太重且缺少视觉表现的卡牌系统。
《喋血复仇》被称为《求生之路》精神续作,不仅是玩家这么看它,连官方都尝试这么宣传自己。但《求生之路》是个相对现实的僵尸射击,四个角色没有性能差异,也没有花里胡哨的技能和数值帮助你碾压。最高难度下四个人要步步为营,拉枪和看后背等操作让这游戏有了高度可玩的策略性。
而《喋血复仇》,虽然依然是四个人打僵尸过关,但难度构筑却放在了数值上。这倒不是说攒够强力卡牌,就能一个人solo不管战略……好吧,现实确实如此。但更大的问题是,哪怕你是纯粹的《求生之路》玩家,只想靠操作和配合过关,也需要去理解卡牌系统并构建自己的牌组,否则打怪没效果你都不知道是操作不够猛还是数值没上去。
虽然玩到大后期,卡牌系统带来的endgame乐趣不是《求生之路》反复通关高难度能比的,但是它的上手成本实在太高了。Zombie-Shooter本身就自带大量泛用户,而卡牌和Zombie-Shooter的用户重合度用膝盖想也很低。这套A+B的操作没成功吸引来多少B玩家,反而赶走了不少A玩家。
玩到终盘,我已经是无敌的近战勇士。手持一堆减外伤、吸血和近战伤害卡牌的我,能用一根区区棒球棍把敌方特感打得起不来身。这种体验倒是独此一家,放回《求生之路》的时代,很难想象2才出的近战能有如此大的威力。
最速退游奖:杀戮空间2
颁奖感言:仨小时没到就看到了这游戏的尽头
找了个时间和朋友体验了下大名鼎鼎的《杀戮空间2》,名气不是来自游戏质量本身,而是来自奖杯论坛。因为这游戏动不动就更新一波内容然后加几个奖杯,不少追求100%完成度的玩家都被迫隔一段时间回来刷一阵,因此常常见到吐槽它的帖子。
说回游戏本身……不过游戏本身其实没啥好说的。《杀戮空间2》分了多个职业,每个职业的等级都要单独养成,地图选择两页都展示不完,进地图就是防守杀僵尸攒钱买装备,最后一波杀个BOSS完事儿。
这么简单干脆的玩法,上手门槛确实是非常低的,但问题是未来期望也是非常悲观的。玩家玩一款游戏其实也有一定的投资倾向,只有我觉得日后会获得更爽的游戏体验,我才愿意继续玩。而对于《杀戮空间2》这游戏,关卡玩法模式实在太单调了,职业区分度也不高。不管玩什么职业,去什么地图,都是在某个地方来回转圈疯狂杀僵尸,攒够了钱能买的东西也永远是固定的,来回几个出装路线很快就全尝试一遍。
其实,如果能把所有成型角色都体验一遍,也未尝不是一种爽的体验;但这游戏为了拉大肝度,还非要角色分开升级,最终导致我直到退游也只能玩个纵火狂。
无脑烧人还是挺爽的。虽然这游戏也太老了,如果画面能有《喋血复仇》的水平,应该会玩得更久点。
关卡真神奖:鼠疫2
颁奖感言:大家都是联机闯关的射击游戏,怎么就你关卡这么有趣?
我曾经非常纠结,如果非要评选一个“我心目中的最佳PVE射击游戏”,那我是应该选《鼠疫2》,还是《深岩银河》?最终我发现,并没人会强迫我做这种评选,所以我决定两个都爱。
《鼠疫2》虽然含有大量近战动作要素,但鉴于其大部分职业还是需要瞄准的,且很多职业是否能爆头都会导致其输出发生质变,所以还是放在了射击专场而非动作专场。不过这游戏的战斗带给我的乐趣确实很丰富,既有射击游戏的爆头快感,也有动作游戏的立回判断,最后再加上《求生之路》起的团队闯关优良框架,真是不好玩都不行。
除去爽到不行且包含策略的战斗玩法,这游戏的关卡设计我也是爱得不行。游戏是标准的主城-副本出击制,但每个副本关卡都提供了高品质且差异化的体验,不会让人觉得自己只是在跑图过关,而是在探索关卡路线并完成多样目标。
不过虽说关卡体验十分多样,整体数量还是挺令人遗憾的。和《杀戮空间2》对比,虽然人家粗制滥造,但确实地图多的要命,换地图起码视觉上有新鲜感。我觉得《鼠疫2》完全可以拿些更加不“关卡”的地图去做重战斗的玩法的,例如斗兽场极限战斗,BOSS车轮战,限定时间守点等。这些玩法比起线性关卡,更加需要更Playground式的结构,通过上面的结构改造来适配不同的玩法。
《鼠疫2》虽然在Endgame上有周随机任务本和肉鸽模式,但两者都不大耐玩。只能说线性关卡体验最好,但投入太高,性价比低的东西是艺术品,却不是耐玩品。
唯一真神奖:深岩银河
颁奖感言:PVE射击玩得越多,深岩银河的含金量就越高
我心目中最好的PVE联机射击游戏,战斗系统操作花且不重度养成,关卡随机生成但改造空间大,从新手期到Endgame期一直是同样的耐玩,如果有稳定车队可以玩到天荒地老。这就是我心目中的唯一真神游戏,《深岩银河》。作为一头懒狗,我只会为自己最爱的游戏制作Mod,一个是《怪物猎人 崛起》,而另一个就是《深岩银河》。
游戏分了侦察兵、工程师、钻机手和机枪手四个职业,侦察兵擅长位移和照明,工程师擅长炮台和大范围AOE,钻机手擅长控制和打洞,而机枪手擅长点怪和奶妈拉人。这样平铺直叙的说法,可能不会让你get到它的职业设计差异。但请你想象这样一局游戏:你们四个玩家下了矿洞,洞里面黑漆漆一团,而且大的要命,如果没有光源,或者没人探路,你们会一直迷失方向;而每当怪物潮来临,你们既需要快速清理大量怪,也需要手段控制近距离的怪物防止被瞬间秒杀;而一旦有同志不幸倒地牺牲,如果不用某种手段将Ta快速拉起,丧失了一个战斗力的你们很快就会集体打包回家。现在,你有没有对每个职业的特色更加明确些?
实际上,射击游戏有着很大的手部乘区,每个职业并不一定只能干自己最擅长的事。例如我曾经用侦察兵单通精英难度深潜,只要掌握操作并精通一些trick,一个人干四个人的事完全没有问题。
我在这里就不详细分析这款真神游戏,仅罗列几个点,日后如果要参考(抄袭)的话可以回来看看。
- 主城交互设计:主城面积很小却打造出了个宇宙采矿中心的氛围,有很多可以玩和交互的东西,桶做了物理就能做角色踩桶玩法、角色踢球玩法和踢桶进门玩法,即凝聚又有扩展。
- 关卡主题划分:关卡分了几个差异化极大的主题,然后各个主题进行随机生成。每个主题不仅视觉上做了极大差异,整体结构和体验也做了区分。例如沙漠地形很爱刷大而空的房间,荆棘地形经常做很大的垂直距离。
- 关卡随机控制:虽然是随机生成的关卡,体验却非常良好。随机不是要全部随机刷,而是要控制整体结构和密度期望同时增加各种随机要素,《深岩银河》在这一点上的配比非常完美。
- 战斗关卡结合:正如上面所言,这游戏的战斗不仅是战斗,还和关卡高度结合。破坏力强的攻击都会直接改变地形,而钻机手的钻头更是集近战输出和地形破坏为一体。战斗的目标是杀光敌人,关卡的目标是到达各种地方干各种事。而一个手法既能杀光敌人,又能去到达各种地方,它的使用场景和想象空间就变得非常大,战斗和关卡也终于可以结合起来,而不是各玩各的硬拼一起。
除了上面这些非常突出的亮点,这游戏在其他地方也做到了及格线以上。例如养成框架,采用了经典的角色等级+等级解锁技能+武器随机perk,前期可以提升等级获得稳定成长,后期可以刷perk获得新的体验,不新颖但是很安心;再例如局内目标玩法,有修矿骡、挖虫蛋、修电线和挖石油等目标,每个目标单拿出来都没那么新鲜,但放在游戏立都和战斗关卡产生了化学反应,例如挖蛋经常需要侦察和工程搭台子上高空作业,挖石油需要钻机大哥打直线从而减少大家的修路时间,每个大目标都会穿插战斗,同时每隔一段时间还会刷新小战斗,哪怕是个随机生成的关卡,它的游玩节奏都比很多固定流程的游戏要舒服得多。
我已经写了很多盛赞这游戏的话,但其实对这游戏来说并不算多。这是我目前玩过的最好的PVE联机射击游戏,在上面我写道“纠结要不要颁给《鼠疫2》”,现在想想还是算了。《鼠疫2》是一款优秀的射击动作游戏,但《深岩银河》不仅优秀,还有独一无二的创意。而一个能够成功的创意,是现在的游戏行业最宝贵的东西。
人型盆栽奖:兽人必须死3
颁奖感言:感觉自己和花钱种的自走植物没啥区别
完全是处于心血来潮买了这游戏,然后和别人一起体验了俩晚上。比较尴尬的一点是,一开始问了好几个人玩不玩,最后发现联机模式只能双人。这么重要的事能不能写到封面上?
玩了两天其实没有通关,但已经玩腻了。游戏玩法就是防守兽人不要进点,玩家可以随时造各种陷阱和地形,同时还能自己殴打兽人。这明明听着很有趣,玩起来却一点激情都没有。
关于陷阱,陷阱的摆放并没多少策略,陷阱之间组合性不高,陷阱和敌人的counter关系也不明晰。虽然有减速+持续伤害的组合,但我用减速天花板+伤害墙壁好,还是减速墙壁+伤害地板好?陷阱类型虽然多,但很难针对性组合,无论是放出去前后,都不知道和另一种相比效率如何。而至于陷阱和敌人的counter关系,可能和《明日方舟》的问题差不多,当你都不知道下一波怪出啥和从哪儿出时,要制定策略未免太难为人了。
陷阱部分没啥意思,角色战斗也乏善可陈。据说3代加强了角色战斗体验,但实际玩下来并没觉得有多爽。除去3C手感本身就很差的问题,角色战斗其实是更加没有策略的。角色要做的就是别被误伤打死,然后疯狂输出,敌人在哪儿就把攻击扔哪儿。鉴于这游戏是塔防玩法,敌人AI肯定是优先冲向终点的,玩家在这中间就像个追着孩子喂饭的妈妈,唯一的交互是边追边打。如果说hit-and-dodge是个很单调的战斗体验,那现在连dodge都没了,你觉得玩起来会有意思吗?
很多人说《兽人必须死》就是3D的《明日方舟》,但如果《明日方舟》真做成这样,哪怕有再多美少女,也依然不会好玩。
3D找茬奖:猎人 荒野的呼唤
颁奖感言:第一次这么这么想开透视全屏
这个游戏我很早就买了,但有一天心血来潮才打算玩,拉了几个网友一起体验下。其实其他网友都玩过,毕竟是老得不能再老的游戏,只有我像个萌新。
我不仅游戏理解像个萌新,打猎装备也是完全的萌新。在打开游戏前,我完全没料到这游戏的养成线居然有这么长,怪不得评测区动辄就是上千小时的骨灰级玩家。玩法体验其实非常单纯,就是模拟打猎,然后把体验重点放到了射击和追猎上,猎物打得越多,打得越好,钱就越多。钱越多,就买越多打猎装备,能打越多猎物。
所以,这游戏的循环就是:打猎→买装备→打更多猎。由于很少玩写实类射击题材,我算是在这游戏里第一次玩到性能这么差的枪械,初始枪连个镜儿都买不起,超过五十米就得脸贴屏幕寻找能动的物体。
我很想体验下神装的打猎感觉,我觉得会很爽;但一想到打满神装要多少时间,我又觉得这游戏不玩也罢。
牢狱之灾奖:遗迹2
颁奖感言:只觉得像一种赛博刑具
这游戏是首发购入的,和网友组成了三人小队誓要踏平新世界。实际玩下来一点没有黑魂那种踏平的感觉,只感觉三个人就像三条狗一样到处乱死。乱死过程中不经意找到个BOSS,打完开启新的地图,进去后继续到处乱死。
作为一个缝合了魂like探索的射击游戏,它的1代我就觉得没多少探索感。别的不说,对地图的掌握来自于一次次遍历,那你地图都随机了,我到底在遍历个屁。尽管在无尽的随机中,还是有很多固定线索的收集品,《遗迹》玩家也很热衷于这些要素,但我实在是得不到多少乐趣。
比起随机循环的碎片乐趣,我更希望首周目就提供最高质量的固定内容体验。至于后续重玩性,你又不是手游,玩家打通一周目后还能玩多久,真的有那么重要吗?
说回本体坐牢的部分。2代据说在关卡上有了重大提升,我无法评价1代的水准,但如果2代只是做成这样,那1估计确实是烂的要命。设定和剧情是串联关卡箱庭的重要线索,《遗迹2》的故事我只能用悲剧来形容,不是剧情令人悲伤,而是水平实在低得没下限。在几个不说人话的NPC嘴里,我大概知道了要去各个异世界拿某个东西,最后打个BOSS。至于这个东西是啥,我要去啥世界,是一概不清楚的。
虽然剧情水平算是烂完了,各个关卡箱庭倒是都做出了独特的体验。森林是户外区块迷宫,外星飞船是沙漠开放地图和异形狭窄室内结构,而血源世界(请允许我直接这么称呼)则是标准的血源味儿。我很难评价一个世界一个调性是不是好设计,不过一路玩下来,至少感觉不坏。
那么关卡并不牢,牢的是什么呢?我觉得就是这个手感巨差且没啥策略的战斗。
玩1代的时候,我一度以为这游戏的战斗动作都是从UE标准库里拉出来的。动作之间的衔接非常丑陋,脚步和翻滚也很僵硬,还经常出现我最憎恨的滑步现象。1代虽然丑陋,2代做得也不怎么地。我不知道其他玩这游戏的朋友如何想,但我是完全没有被这个战斗所吸引。我玩到的体验就是,hit-dodge-skill-hit,dodge-skill,没有任何其他策略。
你可能会说,那dodge的部分不是在和怪物交互吗,那skill的部分不是在安排战斗资源吗?
对于dodge,本身的手感就很差,用着就很不爽。同时,怪物前摇非常难判断,再加上法环玩家最爱的快慢刀,以及一堆范围不明的AOE。不是不能滚掉,只是滚掉的时候我不像玩黑魂时觉得是自己操作过人,而只觉得“噢,原来没打到”。怪物的粗糙动作和大片特效,实在让我没法准确判断它的攻击范围是多少。
对于skill,这游戏的skill平衡性简直就是一坨屎。我可以理解联机长线游戏平衡性容易做崩,我也可以理解PVP游戏平衡性容易做崩,但我实在没想到一个只有PVE的游戏也能做崩。这游戏是带随机要素的,数值没办法严格控制玩家的装备先后获取顺序。那这个时候,你难道不应该考虑性能广度+数值深度的战斗数值结构,让每个装备都能有用,都能单独养成,玩家不管先拿到哪个都能玩某种流派,后续再养成其他装备继续玩新的流派吗?
这种框架,实际上就是黑魂的数值体验框架。既然要抄黑魂,为什么没把这个也抄去?
实际上,《遗迹2》是抄了的。每把武器都要单独炼成,如果不刻意刷素材,一周目最多养个三四把武器,养成上就卡死了玩家随便更换武器的可能性。但是武器之间的性能差距太大了,射击类又不像动作类,战斗数值的差距非常容易被放大,最终导致平衡性崩盘。玩过初版的玩家应该都拿过奥术,这把武器大前期就能获得,然后能直接用到大结局。一旦有了任意一把(其实也就那四五把)破坏平衡的枪械,战斗养成、不同流派和探索奖励等一起变成了笑话。
虽然,即便三个人都拿了极品武器,最后还是要被最终BOSS碾压。最终BOSS是主角旅途的终点,也是我牢狱之灾的出狱日。如果不是要和别人联机,我一个人玩绝对坚持不到通关。
蹒跚学步奖:全境封锁
颁奖感言:装备追不上,输出差一截,动不动被秒,趴地上就睡
《全境封锁》的1代和2代都是大爹带我速通毕业套的。这游戏的Endgame有一种特别的美,它美就美在,如果不穿毕业套,你很难打毕业副本;你不打毕业副本,就很难出毕业套。作为一个射击游戏,它的手部乘区小得惊人,哪怕在数值符合“推荐等级”的情况下,精英敌人也顶着几十发爆头走到你脸上一喷子让你倒头就睡,你离开掩体有概率被秒,不离开掩体就只能等待死神降临。在游戏的后期Build里,无人机和自滚地雷等黑科技也占据了很大输出比重,玩家地位进一步接近DNF召唤师:活着就行。
其实我还买了这游戏的原版小说。作为一款IP改编游戏,我很难说游戏体验和书中的残酷纽约有多大联系。毕竟现实中的人类不会头顶着世界等级,AK也不会因为是10级还是40级呈现出惊人的数值差距。不过有一点倒是和书中写的一模一样,那是真的有够容易死。
只不过,死因不是病毒、严冬或伙伴的背叛,而是敌人数值太高了老远一枪给我崩死。
不懂人话奖:命运2
颁奖感言:名叫守护者,玩了一百个小时还不知道自己守护的是什么
根据Steam记录,我玩了这游戏将近一百个小时,但我很难说清楚这一百个小时里我在干啥。一般能让我记住的游戏,最终回忆上来的点无非是几个精彩剧情和关键体验,而《命运2》哪怕有剧情,也不是我能看懂的水平。
而至于关键体验,很多人都说《命运2》是一款让人沉迷刷刷刷的游戏,但我不在做周常的时间基本都在打PVP和Gambit,刷刷刷部分实在无感。我也很难评价这游戏的枪支和技能设计,因为我没有刷下去,所以没有玩到乐趣点;但就是因为它看起来没啥乐趣点,所以我才刷不下去。《命运2》里有很多好枪,但PVE的好枪经常需要去PVP里获取,反之亦然,这种被策划摁头玩游戏的感觉并不好。另外,大部分枪支的获取也太神秘了,如果没有Wiki,我感觉自己基本不可能发现我要刷什么以及它来自哪里。
所以每当有人问起,我就会说我没玩过《命运2》。
不过,Gambit模式是真的有趣。《对马岛之魂》其实也抄过这个玩法,但实在抄的难看,在很久之前被鄙人狠狠批评。