We Were Here:电子版真人密室逃脱

We Were Here:电子版真人密室逃脱

《双人成行》的分手程度和这游戏比就是小巫见大巫。


年前抽时间把这个系列的五部作品都打了一遍,而且全部白金,这下终于能自称We Were Here大师了。

这个系列有股神秘的吸引力,虽然我一向很讨厌解谜,对强联机玩法也不感冒,但却能一代又一代给打下去。因为对我来说,它的吸引力不是解谜或者强联机,而是模拟现实里密室逃脱剧本的体验

电子游戏也做过不少密室逃脱题材,但这些游戏都太“电子”了,里面没有”我“的存在,只有一个鼠标和若干交互点。玩家不是扮演被困在密室里的人,而只是个行走的摄像头。也有些游戏虽然做了主角,但会将主角做成具体的人,玩家只是“附身”在主角身上体验故事,而非觉得是自己在密室里探险。

We Were Here是少有的让我觉得我自己在里面冒险的游戏。究其原因有:

  1. 主角形象模糊化,帽子+面罩+冒险服包裹全身,毫无特殊性征;
  2. 故事不以主角为出发点,主角仅仅是来到这里,后续剧情围绕冒险地点展开;
  3. 游戏要全程和另一个玩家语音沟通,一般人都会和好友玩,而和好友玩是最不容易代入虚拟角色的;
  4. 谜题设计很克制,都是人类可以用手去操作的程度,不会有隔空取物或维度变换等花活,这一点保证了“我确实可以做到这件事”的代入感;
  5. 关卡非常完整,除了部分剧情桥段(例如被小丑关进异空间),绝对不会无缘无故传送玩家,两个玩家的解谜动线都是连贯的。不同主题的场景场编都非常丰富,虽然对解谜毫无帮助还会导致迷路,但容易增加地点的代入感。
  6. 游戏设置了对讲机道具伴随全程,必须要手持后才能和伙伴说话。虽然一般玩家都会直接用其他方式进行语音,但对讲机的存在对于“模拟真人感”是必需的。

我本来只想写三条原因,但写着写着发现,其实这游戏的各种设计都非常重要。没有一个模块擅自放飞自我,所以整个体验才能如此凝聚。因为没有任何一个地方会出戏,才能让玩家时时刻刻代入自己。

下面开始简单评价We Were Here的五代作品,期待第六部捏。


We Were Here

系列处女作,上面说的六条设计理念,在第一代就全部奠基了。无论第一代谜题做得多么粗糙,都要感谢第一代定好了系列框架,后面的作品没了第一代可不行。

那么说回谜题本身,它真的很粗糙吗?恐怕……还真是。

1代的引入非常突然,两个玩家突然分隔两地,伙伴分开的体验很薄弱。玩家的信息交换不够强,A侧是多个含有信息的房间,而B是一条需要解开多个谜题才能前进的动线。游玩中A需要高强度指挥B,而B往往只能将谜面告诉A让A去寻思。

冒险者憨态可掬的形象在这作里还没打磨好,两个人看着都像穿了厚大衣的猴子。说实话,我觉得主角形象其实还挺可爱的。


We Were Here Too

系列第二作,名字取得非常有创意。相比第一代有了很大进化,其中最有趣的进化点是谜题方向多样化。

在第一作里,谜题往往都是观察信息→提取有效信息,而提取过程往往由一个玩家完成,另一个玩家仅负责执行。而到了第二作,新增了一种解谜方向,即记住信息→操作中复现。在这个流程里,一个玩家要记住信息,而另一个玩家要依靠信息去执行对应动作。粗暴点可以理解为,从“遥控打野”变成“给打野报点”。

与此同时,限时型谜题也变多了。原本很多可以磨磨蹭蹭找信息的谜题,一加上限时整个体验都“抽象”起来。被队友频繁害死很火大,但最后好不容易逃过一劫依然会很快乐。


We Were Here Together

系列第三作,相比一二代突然流程暴增,而且在一部作品里放了多个主题地图,例如安全屋室内→冰雪户外→城堡。可以看到它为下一作做出的试水,但单从这一部来说,体验实在不是太好。

这代有两个谜题方向我非常不喜欢。一是马拉松式谜题,例如有一个迷宫需要A和B反复开关三个颜色的门去到目的地。这种谜题以上帝视角去玩的话还好,但游戏里是需要玩家自己去跑图的。如果尝试错误或者找不到头绪,很容易一直在里面跑马拉松且不知道下一步要干什么。幸好白金流程不需要把这个谜题再打一遍,不然估计又要跑吐。

二是信息割裂谜题。解谜需要得到一个道具,而这个道具要经过一系列特定流程才能合成出来。合成信息被分割开在A和B两侧,A和B需要互相汇报自己有什么,然后根据谜题需要什么去研究该怎么合成。这个谜题不需要任何手法操作,但因为信息有一部分在A,有一部分在B,中间的口舌环节特别多。尽管沟通强度非常高,实际操作无非就是在《合成大西瓜》。尤其是最后的炼金术士谜题,合成表、药水、拉丁文和图案这四大信息,是分散在AB两边的,可是拉丁文和图案的对应实在太折磨了。我不知道英语母语者体验如何,但我和朋友就只能一个字母一个字母念然后照着找,宛如成人学校里第一次学习英语的学生。

如果非要我选一部作品再白金一遍,那我最不希望是这部作品。


We Were Here Forever

系列第四作,目前画面最好、操作最顺、流程最长且谜题最丰富的一作。如果你只想玩这里的一款作品,那我万分推荐是这一作。

我是在玩完第一作和第五作后玩这一作的。本以为这个系列都是三小时通关,Forever实在惊到我。一周目通关就用了超过十小时,幸好可以任选谜题直接游玩来补奖杯,不然打个二周目估计要十五个小时。

在Together里,我狠狠吐槽了马拉松式谜题和信息割裂谜题,而这两种谜题在Forever里都被迭代掉了。第一次感受到有个听玩家意见的开发组是多幸福的事。四代基本介绍清楚了1~4代的世界观背景、主要角色和主线剧情,在此不多剧透,但反正Forever是最像有个完整故事的一代。

而结合Forever的完整主线,流程中配套设计了若干个主题场景和谜题玩法,A和B也不再长时间分开直到大结局才见面,而是会有很多桥段能汇合然后一起找路找线索。

唯一“美中不足”的是,这代没做Too的真结局设计,大结局并没法让两个人都活下来,必须得让其中一方杀掉另一方。反正流程都这么长了,感觉完全可以在最后一章做个隐藏谜题,如果把这个谜题也做了,就能让两人活下来。

毕竟和朋友联机玩,每次结局都得亲自杀死对方,总有点怪怪的


We Were Here Expeditions: The FriendShip

系列第五作,这代感觉不能算“正作”,因为它不和1~4代讲同一个世界的故事,而是跳到一艘FriendShip友谊小船上,让两个探险者乘船去玩各种游戏,通过游戏结果来给二人的友谊打分。

这代画面相比Forever有了更大进步,不过会觉得画面好,可能是因为场景主题大变样了。Forever虽然有多个场景,但无非还是城堡、雪原、地下和巢穴那些西欧魔幻题材。而FriendShip因为设定比较脱线,塞了很多欢快的内容表现,比如成绩越好就越豪华的友谊小船、更加游乐园的装潢风格以及颇具幽默感的谜题道具。

这代没了死亡的概念,因为两个人只是去乘坐小船考验友谊,并不会因为你俩友情很塑料就把你俩杀了。每个友谊游戏都会根据表现进行打分,但如果二人不满意可以马上重来一次,不会有Too里因为死亡而错过真结局条件的压力。

整体玩下来体验是非常好的,就是其中一个操作谜题有点拉跨。虽然这代已经是系列里3C最好的一代,但跑跳手感依然十分感人。

如果能基于这个画面继续开发系列第六作,个人会非常期待并首发购买。


作者

UyNad

发布于

2024-02-23

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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