从攻防转换的角度,评价游戏战斗是否好玩

从攻防转换的角度,评价游戏战斗是否好玩

玩Relink实在玩得有够无聊,于是有感而发。


“战斗!爽!”并不是只属于动作游戏的特权。在回合、战旗甚至卡牌品类里,都有许多游戏做出了让人沉迷的战斗爽快体验。因为表现的爽只是一时的爽,而策略的爽却是持久且具有粘性的爽。当你退坑一个游戏许久,却依然能想起几个很爽的战斗片段,甚至因为希望再次体验而回坑,那这个游戏就算是做出了相当好玩的战斗。

所以什么样的战斗算是好玩?个人的评价角度是攻防转换。这个词一共由三层维度组成,分别是进攻手段、防守手段和转换时机。

年轻人的第一款动作游戏《只狼》为例。这是一个高度“取其精华”的游戏,它将战斗核心策略点都放在了弹刀上,数值和技能设计非常保守。玩过《只狼》的玩家,很容易在脑海中重现这样一段游戏体验:我连续弹刀敌人的攻击,在间隙穿插攻击,虽然攻击会被敌人防守,但依然能增长躯干槽;当我成功Counter掉敌人的重要攻击,就能有一段敌人不防御的机会窗口给我疯狂普攻;在这个循环下,如果玩家没有失误到超出容错空间,战斗会以敌人躯干槽打满或血量清空为结束。人形怪多以躯干槽,而大型怪多以血量。

在这段游戏体验里,攻击和防守手段的选择很少,而转换机会的信号频繁且明显。在敌人进行攻击时,玩家选择防御、闪避或跳跃;当敌人处于攻击空档时,疯狂平A或使用技能即可有效进攻;而攻防转换就发生在敌人的每一次攻击后,只要能够进行Counter,就能小小的转变攻防,使得敌人的每一次进攻都充满了挑战与收益。

对于那些比《只狼》战斗要复杂得多的游戏,它们的乐趣来源,其实也无非是这三个维度:

  1. 进攻手段:拥有多种伤害敌人的方式,且可以根据资源消耗、动作性能和数值机制等维度进行选择与组合;
  2. 防守手段:拥有多种化解敌人伤害的方式,且可以根据资源消耗、动作性能和数值机制等维度进行选择与组合;
  3. 转换时机:战斗中会有规律地放出明确信号,让玩家在“采取进攻手段”和“采取防守手段”之间切换。转换时机可以是由敌人或环境发出的,也可以是玩家主动制造的。

以这个评价标准,可以看看普遍认为无聊的《卧龙》和普遍认为有趣的《怪物猎人》,它们之间的差距到底在哪里。

《卧龙》中的进攻手段严格来说只有两个,一个是不消耗气势槽的普通攻击,另一个是消耗气势槽的其他攻击。这个”其他攻击“包含了气势攻击、绝技和奇术,鉴于它们消耗的都是气势槽,打的都是数值伤害,并且招数之间性能差距明显,玩家经过简单的尝试和数值比对,就能发现只有几个攻击好用,其他都是猴戏。防守手段也只有两个,分别是化解和闪避。虽然《卧龙》增加了跳跃,但空战玩法基本为0。

《卧龙》的进攻手段和防守手段的收益是完全失衡的。普攻不可主动取消且数值刮痧,气势攻击派生少而且无法取消普攻,而绝技和奇术需要消耗气势槽且无法取消普攻,本质上只是”在普攻结束后放了个技能“。而作为防守手段的化解,使用成本极低,性能高,可以Counter绝大部分攻击,甚至还能带来破盾条收益。由于大部分BOSS只有破盾后才能打出输出,化解其实直接带来了进攻收益,甚至比进攻手段本身还要高。如果防守比进攻还有用,那又何必主动制造转换时机,甚至何必主动A人?虽然玩家如果能非常熟悉敌人的攻击模式,依然可以抓住前后摇空档插入攻击,短暂地转换为进攻手段,但这一攻防转换所带来的收益,远不如安全且稳定的红光化解。

而对于《怪物猎人》,它提供的防守手段就要收敛得多。《怪物猎人》的自机攻击不带索敌性能,且绝大部分攻击同样不可取消,在动作性能上就分出了更多小维度,比如转向性、位移、范围和派生,而不仅仅是””在普攻结束后放了个技能“。而在防守手段上,玩家可以移动、翻滚、防御、GP以及XX特供的J回和Y回,它们并不直接带来进攻收益,而是提供了攻防转换的时机。因为怪物的攻击同样不带索敌性且后摇极大,只要这次攻击没打到我,我就可以在进攻手段里选一套组合去打它。防守敌人攻击→在有限窗口里选择合适的进攻手段→进攻并观察下一次攻击,这套攻防循环从最初的大怪鸟老师开始,贯穿了怪猎系列的全作品。

谈到《怪物猎人》,其实可以提供一个更具体的案例,即MHR的居登太刀和MHXX的勇气太刀对比。同样都有”所有攻击都能Counter“的强大性能,许多玩家(也不一定很多,但起码有我)都会觉得居登比勇太要无聊得多。对于居登太刀和勇气太刀的核心防守手段,居合的判定窗口比刚1GP宽松得多,居合是0.5秒左右且带位移,而刚1GP仅为0.2秒;居合失败后玩家依然会位移,而刚1GP失败会打出不可取消的气刃1;居合成功后可以马上派生居合或登龙取消后摇,而刚1需要派生一次横斩才能再次刚1,或者派生一次刚2然后打出刚3。无论是安全性、位移性还是后续派生速度,居合都是远超刚1的。但就像上文提到的《卧龙》,一个性能远远超标的防守手段,可能会在短期带来极大爽感,但长期玩下来只会越来越单调。玩家不再追求进攻手段的选择或转换时机的把握,因为仅仅是counter敌人的攻击,就能带来比打桩还高的收益。与之相对的勇气太刀,刚1的进攻收益并不主要来自刚1,而是来自GP成功后的攻防转换。它虽然成为了主动制造攻防转换的重要手段,但并没抢走进攻手段的存在意义,也没导致勇太变成一把只需要等着怪物打我的武器。

谈完这两个案例,其实我们可以给攻防转换的三个维度总结出更多的设计规则:

  1. 进攻手段需要具备选择性和可组合性。玩家哪怕是打个木桩,也能拥有一定策略和手法,而不是连续放技能;
  2. 防守手段主要用来制造攻防转换的时机。它可以带来进攻收益,但不能直接超过进攻手段,否则会导致战斗过于被动,玩家主动进攻欲望低,攻防转换则更是毫无意义;
  3. 攻防转换的时机有释放规律,且信号明显。规律可以让玩家学习从而用来主动制造时机,而信号则是让玩家意识到”时机到来“的基本表现。

基于这三个维度和三个规则,再回头看看《碧蓝幻想Relink》,它的战斗为什么无聊,其实答案昭然若揭。它倒不是像《卧龙》一样有个过于imba的防守手段,而是因为攻防转换时机过于死板且模式固定。

Relink的角色性能本身就不强,自循环手法不多且被数值卡的很死,进攻手段与其说是选择,不如说是在训练场里试出伤害上限后记住一套收益最高的手法。防守手段是常规的防御和闪避,闪避虽然风险更高,但因为可以防御同时闪避,所以并没什么操作难度。这游戏的BOSS有普通状态、OD状态和破盾状态三个阶段,普通打满了进OD,OD打满了进破盾。普通和OD状态下BOSS全程霸体,破盾状态下陷入大硬直,但无论是哪个阶段,BOSS都不会对玩家的攻击进行任何反馈。所有后期BOSS都有大段时间的不可攻击状态,玩家在此期间只能进行防守,毫无进攻收益。因为能短时间打出大量伤害的手段只有连锁状态和奥义连锁,而两者都靠进攻手段来积蓄,所以玩家在这三个阶段干的事就是:躲攻击的同时刮痧BOSS攒资源 → 打不到BOSS只能躲避攻击 → 躲攻击的同时刮痧BOSS攒资源 → 打不到BOSS只能躲避攻击 → 攒够资源后开一波大的把BOSS送走。因为部分BOSS有DPS Check,所以送走BOSS的节点会发生变化,但循环流程并不变。这套循环的时间过长,且各个阶段做的事大差不差,一套循环里的体验就很重复,更何况打死BOSS一般需要循环好几次。

在玩怪猎的时候,还会因为阁螳螂、天地煌啼龙、风雷神龙和冥渊龙这些终局BOSS的设计越来越”MMO化“而心生不满。现在玩了Relink才知道什么叫正儿八经的MMO,不得不给各代怪猎作品道个歉。


从攻防转换的角度,评价游戏战斗是否好玩

https://uynad.github.io/2024/02/27/cyborg/20240228-isshin/

作者

UyNad

发布于

2024-02-28

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

评论

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly.&npsb;Update my browser now

×