幸存者Like:颇有潜力的IP向衍生作品框架
玩了《深岩银河幸存者》后,感觉很多IP都可以出个幸存者衍生游戏骗一波米。
很久之前《吸血鬼幸存者》爆火的时候,尝试了下没玩下去。倒不是说对这种无脑暴力爽的玩法没兴趣,而是它选用的恶魔城IP和玩法的调性差距实在太大了。恶魔城类型是高度重视关卡探索的强动作游戏,而《吸血鬼幸存者》的玩法简直在所有方向上和恶魔城对着干。关卡是一片平地的,怪物是成批去世的,主角是只会平移的,武器是远超原作性能的。
“你玩到的下一款恶魔城,何必还是恶魔城?”
不过,除去对IP选择的怨念,这个玩法本身还是很有潜力的。最近白金了《土豆兄弟》,还顺便买了GhostShip最新出品的《深岩银河幸存者》典藏版,我想再从头回顾下,我玩这类游戏时是想从中获得什么。
幸存者Like是一个获取爽快体验门槛极低的游戏。在此之前,有《以撒的结合》式的纯正高难度肉鸽,有《挺进地牢》式的操作好就可以爽的肉鸽,也有《雨中冒险2》式的只要积累数值就可以爽的肉鸽。肉鸽可以不爽,也可以先不爽然后很爽,但从来没有一个游戏上来就让玩家非常爽。
幸存者Like的门槛就是这么低。没有关卡路线,怪物无需特殊对策,武器也不要学习操作,角色甚至连最基本的跳跃和瞄准校验都没有,只要往场上一放就哐哐杀怪。获取武器和Perk的途径非常单一且无风险,只需要猛吃怪物死后爆的金币。通过几个简单到如同肌肉反射的操作,一路玩下去,就能养出个强无敌的角色。
在了解了这个玩法的尿性后,我唯二玩的只有两款游戏,分别是《土豆兄弟》和《深岩银河幸存者》。
《土豆兄弟》:数值拉到极致后的质变角色体验
这是一个相当四两拨千斤的游戏。所有角色都只是个蛋(土豆?),不同角色只有稍许的外观差异。所有角色在一轮游戏中,能获取的武器、道具和天赋点都是同一个库,从不为任何一个角色单独设计一套内容。在这么精炼的资源量下,《土豆兄弟》利用有限的可用数值,在不同维度上拉到极致,从而做出了一大堆体验截然不同的角色。
以游戏中几个角色为例。游侠角色的体验定位是远程输出,它点远程技能时会有额外的数值修正,且初始近战伤害为负;国王的体验定位是“高贵”,它不能使用最低等武器,且每把高等武器会为他额外增伤,每把低等武器会为他额外降伤;多面手的体验定位是“有得必有失”,它可以同时装备12把武器,但每多一把武器都会降低数值;公牛的体验定位是自爆侠,它无法使用武器,但每次受伤都会在周围造成爆炸伤害;巫妖的体验定位就是经典巫妖,它可以通过杀怪来获取数值成长,且生命偷取和自动回复的数值修正非常高;……
仅仅是举出这些例子,你就可以想象到,它们在游玩的时候风格差异有多大。游侠是最基础的新手角色,只要不断提升远程Build即可顺利过关;国王是注重后期发力的角色,前期要不断赌高等武器或多个低等武器合成高等武器,运气好的时候六把高等武器能够碾压任何难度;多面手的设计看似鸡肋,但游戏中有一个武器叫“树枝”,每多持一把便会提升所有树枝的伤害,所以多面手的最佳选择就是不断赌树枝;公牛因为不能装备武器所以选择少了很多,它需要在堆爆炸伤害的同时不断堆护甲和血防止暴毙,有闲钱时购买工程道具来辅助输出;巫妖是典型的卖血角色,吸血Build成型后甚至会刻意往怪物堆里走;……
在上面几个角色案例里,没有任何一个角色单独做了个属于自己的数值。所有这些角色机制,都是在已有的数值战斗框架上,选了其中几个维度,将其拉到极致,从而创造出质变的角色体验。例如多面手的反面角色One-Armed,它只能装备一个武器,但对这个武器的增伤修正非常高。仅仅是通过限制武器槽数量,就马上能做出两个截然不同的角色给玩家玩。这既得益于策划同志脑洞大开的设计,更得益于《土豆兄弟》优秀的数值框架。
我在玩到最高难度5后,才开始关注《土豆兄弟》里各项数值的具体影响。在此之前,它和《吸血鬼幸存者》一样是个无脑爽游,我只要大致理解角色和武器搭配,就能选出大差不差的搭配然后猛猛通关。等难度上去了,发现瞎几把买连第一个精英关都过不去了,才开始阅读每项数值的具体说明。和《吸血鬼幸存者》相比,本作将数值成长的核心放到了角色身上。除去伤害和暴击率这种所有武器都能受益的数值,《土豆兄弟》细分了近战伤害、远程伤害、工程伤害和元素伤害四个类型。每把武器的伤害同时受自身基础数值和角色伤害类型数值的影响,所以混搭时需要考虑自己的养成方向。
《吸血鬼幸存者》是用装备和道具槽数量来控制玩家的选择,而《土豆兄弟》是用带有负面数值的道具设计来控制玩家的选择。这种倾向在《雨中冒险2》里也很常见,由于装备可以叠加,最基础的只加暴击率/速度/吸血的道具反而是最安全的。而稀有及以上的道具,因为会在给予强力数值的情况下附加负面数值(例如大家最爱的玻璃大炮),贪心叠多了反而会导致角色续航性能下降。《土豆兄弟》的道具可以在局内随机刷到,或每轮结束后在商店购买,来源控制其实是要比《雨中冒险2》严格得多的,毕竟后者有个无敌的3D打印机,初期遇到的话打印8个暴击眼镜就直接无敌。如果你只买风险低的普通道具,你后期的数值强度就上不去;如果你要买风险高的稀有道具,就要承担暴毙的风险。即便是我已经玩了无数遍的难度5,在贪心购买某些风险道具的情况下,依然可能会翻车去世。
但不得不说,一个会输掉的游戏,就是比一个怎么玩都是赢的游戏要有趣。
《深岩银河幸存者》:IP衍生作的成功改编案例
以下评测搬运自本人的Steam,稍微修饰了下文字
这个游戏对系列(虽然这个系列至今就俩游戏)粉丝来说,比起是个幸存者like,更多是个深岩银河IP的衍生新作。我玩的时候,比起玩法本身,更在意原作在这个游戏里的体验改编。目前整体玩下来,改编得好与不好的地方分别是:
+ 资源获取不仅可以靠杀怪,也可以靠挖矿,而且挖石头改变地形可以用来击杀和跑路
+ 补给舱可以直接砸死怪,召唤方式也有新意
+ 支线目标得到了原汁原味的保留
+ 四大职业都做出了自己的操作特色,尝试复刻了原作的战斗体验
+ 目标完成后催命鬼一样的撤离时间是《深岩银河》不可不品尝的一环
- 工程打板和钻机近战等特色没有做出来,还有些特色模组玩法(切割机、小男孩等)也没找到
- 红糖和原作一样是挖矿获取,但原作FPS视角+红糖发光很容易找到,而这代只能撞运气找
- 局外数值养成太漫长。原作只需要养武器perk和天赋技能,没养好靠操作也能打高难,但这代没有可能
- UI感觉是拿原作边角料拼的,完全没有原作的便捷。很多养成信息在局外还看不到,得进局内才能看
- 小怪和BOSS应对单调。原作每种怪都有应对方式,这代只能绕圈+自爆虫。BOSS更是无脑,只会追人和冲锋
- 武器平衡爆炸。原作里强势和弱势build的差距也很大,但可以靠操作弥补;但在幸存者like这种游戏里,平衡做崩的武器完全比不过其他武器一根毛。然后做崩了的武器还不止一个
- 没有主城,没有啤酒、踢球和跳舞等原作特有意思的互动玩法,下矿毫无动力
这游戏已经算幸存者like里比较创新且有想法的了。加入了地形挖掘和一些限定角度的武器后,不再是无脑的走圈绕怪,玩家可以主动制造动线和拉扯射击来提高伤害上限。虽然这些因素的加入,也让这个游戏的战斗爽门槛大大提高了。如果一个幸存者like不能让玩家无脑战斗爽,那它还算个好的幸存者like吗?
我个人会觉得,它如果不做幸存者like,而是做成传统的右摇杆俯视射击,然后早点把深岩银河最有特色的联机加进去,至少对原作玩家来说,它玩起来肯定会更有意思。
幸存者Like:颇有潜力的IP向衍生作品框架
https://uynad.github.io/2024/03/22/review/20240323-survivor-like/