《浪人崛起》:没能成为新时代的武士

《浪人崛起》:没能成为新时代的武士

希望这款游戏不会成为忍者组的幕末。


白金这个游戏后,我把它光速删除了。倒不是玩得如此煎熬,而是最后剩的奖杯只有猫和拍照,在传送点之间黑屏飞来飞去的操作实在繁琐,离开了本作的战斗环节后,收集显得是如此索然无味。

《浪人崛起》是个典型的育碧沙盒+忍组战斗的游戏。做沙盒和做战斗的方式有很多种,但是一旦加上这两个前缀,各位就会一下子明白这游戏是什么样的体验。侥幸的是沙盒虽然是育碧式的,但收集要素并没育碧那么多,而且小游戏比例也很少,不会走着走着被一堆问号硬控半小时。

我很喜欢这个游戏。这份喜欢里面不知道有多少是对忍组本身的喜欢,但是无论是出自什么原因,喜欢就是喜欢。这篇文档不想按照常规方式对游戏进行拆解,这种官话随便找篇其他文章就可以看,而且大概率写得比我还好。我打算记录下自己印象最深刻的几个点,以及玩到最后带给我的感受。


双主角作战变双主角互殴

游戏上来发现能捏俩主角的时候,着实惊喜了下。愿意做双主角的游戏很少,ACO那种一个主角一脚踢飞另一个主角的不算,而做俩自给主角的游戏就更少了。“隐刀是两人一对”,本以为可以玩到双主角生死与共的精美小剧情,结果第一个任务打完就大难临头各自飞了。

在主角二号被砍掉手做成只狼后,协战系统并没有因此废掉。因为主角一号醒悟“我要去找主角二号”,所以杀了自己的师傅(何意?)后勇敢出藩。主角一号一路认识了不少狐朋狗友,其中坂本龙马的戏份比主角一号还要多。每次作战可以选择任意两名狗友,形成仁王的经典三人队。

虽然人数比双主角时多了一个,但我一点也高兴不起来。一方面是认真捏的主角二号没能和主角一号搞百合,另一方面是变成三人队后队友交互感反而下降了。在只有双主角的序章里,当主角一号暗杀敌人时,二号会暗杀另一个敌人;遇到某些特殊敌人,主角二号会开口提醒应对方式。如果游戏全程都是双主角的话,这种交互体验可以做很多次‘;但一旦变成三人任选小队,就会因为“开发资源量大”而一个都不做。

虽然,鉴于忍者组都懒得给主线关卡做精美一点的剧情演出,队友交互演出可能压根不在考虑范围内。

在主角一号的故事里,主角二号将以反派BOSS的身分多次登场。这个多次,我是真的指很多次,光是我印象里就打起来不下三次。故事最后以双主角的死斗战收尾,主角二号用忍义手化身双刀修罗,其战斗的绚丽程度不禁让人泪目“当初被抓走的怎么不是我”。

当主角一号(在死了好几次后)终于将主角二号打翻在地,两人终于在序章后再次二人同屏。主角一号可以选择杀死她或是原谅她,我打开联网看了下大家的选项比例,选原谅的占了70%以上,世界上还是好人多。原谅她之后,主角二号突然洗心革面,不再沉迷于制造混乱,但打算“从日本之外的地方观望这个国家”,简单来说就是犯罪太多要潜逃。

好不容易追回来的老婆,这就要出国了。主角一号挥泪告别,看着主角二号润去美国。在后日谈CG里,主角二号在街头偶遇同样润出来的坂本龙马,两人回头对视,似乎是要发展出一段新的故事……

等下,这明明是我好不容易追回来的老婆??!


玩完会让人原谅《卧龙》的战斗

前一阵子才吐槽过《卧龙》的战斗,白金了《浪人崛起》后突然就释怀了。《卧龙》的化解风险低收益高,玩着让人昏昏欲睡;而我们《浪人崛起》的石火风险高收益低,玩着让人尖叫抓挠。

《浪人崛起》的整体思路和《卧龙》差不多,平时用平A蹭刀并随时观察对方出招,一旦出招就用反击技继续压制对方。《浪人崛起》的石火是以一套完整连招为校验单元的,如果敌人一个技能有多次攻击,每次攻击都可以石火,而只有石火成功最后一下才能打出敌人硬直。中途石火失败的话,如果后摇还赶得上最后一招,可以单独把最后一招石火掉从而打出硬直。

这个设计是服务于忍组想象中的刀剑格斗的。最终从演出来看,表现确实相当不错;敌人刀刀致命,自己却能刀刀化解,因为石火不会打断敌人的一套刀法,所以总能“观赏”完整的战斗出招。但长久玩下去,尤其是二周目开了最高难度后,石火让人不爽的点就如雨后春笋纷纷冒头。

从整体来看,石火放在所有游戏的弹反技里对比,性能都是最差的一个。它不能取消很多招(尤其是武技)的后摇,且本质上是个带GP的攻击动作,一旦弹反失败则后摇极大。我没研究过石火的弹反判定帧是多少,但体感上比MHGU的勇气太刀GP还要严格,经常听到石火音效都出了却被敌人打飞,实在不知道是哪里时机不对。

在使用难度这么高的基础上,收益却低到可怕。只有成功弹反一整套连招的最后一下才能出硬直,前面的石火只能削削精力,连打血都做不到,比闪避蹭刀的收益还要低。敌我的数值根本不是一个位面的,我方是仁王主角的性能,打完一套连招就得大喘气;而敌人连人形怪都是妖怪级别的数值,后期往往要石火两套连招才能出处决,处决还不一定能一下秒掉。在主角废着牛劲儿石火两套连招的期间,小怪随便三招都可以把主角送走。巨大的数值差异导致了游戏体验的质变,明明石火是本代的核心创新点,却越玩到后期越吃瘪,最后只有少数招会用石火弹反,还得是武技复读秒杀一切。

虽然石火又难又危险,但它至少打起来帅,我一个单机游戏又不怕输,多用用怎么了?抱着这样的心态,玩到后面的玩家会发现石火也很难帅起来了。游戏前两章的敌人还不密集,小怪也能批量秒杀,很容易形成1V1的标准战斗,玩家可以慢慢尝试石火,失败了嗑一口药当无事发生。但是从第三章开始,小怪开始疯狂超生且血量巨厚,1V多的局面变得很难处理。甚至连精英和BOSS也开始变成双打组合,不叫盟友的话很容易被一套双打送走。一对一时的石火都能失败丢人,频繁的多怪战斗,更是给本就判定严苛的石火雪上加霜。

当再一次被三个浑身冒红光的怪围殴送走,我才开始怀念化解接闪避的《卧龙》的好。


场景到底哪里差了点意思?

老有很多人说忍组的关卡做的一坨史,先不论事实是否如此,但能有这么多人形成共同观点,就说明忍组关卡肯定是哪里出了问题。单从制作规模来看,用的资源量一点也不少,甚至《浪人崛起》这次直接做了个开放世界,纵然有体验上的槽点,但也远远没到玩起来一坨史的地步。即便是在《仁王2》的时候,我也很喜欢渗入的覆水和醍醐赏樱这两张图,也有玩家提到别的印象深刻的关卡,这至少说明还是有人喜欢忍组关卡的,虽然也可能是赤石吃出了依赖感

我个人看来,忍组关卡少了以下几点用来点睛的画龙之笔:

  1. 战斗和剧情演出结合极差。关卡要配合流程做亮点,但忍组不管做了什么样的关卡,战斗都只是往上摆摆怪,而剧情只是找个地方放NPC和做过场,除此之外毫无结合点,自然很难让玩家产生印象。
  2. 场景没有POI观念,打光更是近乎于0。就像1所说,战斗和剧情结合点可以成为记忆点,那场景本身的一些POI也可以成为记忆点。除了比较大的景致,一些小设计也可以用打光这个廉价又好用的方法去衬托。但忍组关卡里几乎没有这类观念,至少给很多玩家的印象里,不同战役就是不同地貌上摆一堆死人和破车,毫无“哦,这个是XX之战”的记忆点。
  3. 主次要内容定位模糊,且场景重复利用方式太粗暴。无论是《仁王》、《卧龙》和《最终幻想起源》,还是最新大作《浪人崛起》,其整体思路都是主线首先用一个超大场景去做,然后支线切分这个场景的一部分去做。《浪人崛起》因为有了个开放世界,支线很少再复用主线,而是从开放世界的一部分切出去做。因为1和2的问题,首次亮相的主线和后面复用的支线,其实体验上没有太大差别,无非是主线会在关卡前后播个片,而支线没有片可看。同时,支线的目标和长度没有任何量化,从入口界面来看都只是一个支线,但进入后有的几乎没战斗,有的又只有高强度战斗,还有的会担当NPC同行叙事的定位,点进去前不知道这些信息,打完后下次再点开依然记不住这些信息。

就像上面所说,这些是画龙点睛之笔。我并不觉得忍组关卡有那么不堪,它在产量和规模上已经达到平均水平,只是缺少让这条龙活起来的眼睛。其实这次的《浪人崛起》,除去祖传的黑漆漆打光风格,大地图上已经做了不少值得看的景色,制作组也用拍照任务串联了起来,生怕玩家没有发现

如果说我在玩《浪人崛起》的时候从来没有发现过场景的美,那肯定是胡说八道。但我衷心希望,在下一款忍组游戏里,忍组也能拥有一双发现自家场景的美的眼睛。


迷思:如何让怪物的攻击行为更好读

天天说《怪物猎人》系列交互好,猎人要识别怪物的出招再进行交互,那么识别出招这件事到底是怎么做到的?玩《浪人崛起》的时候,有了个非常直观的负面感受。

在这款游戏里,由于敌人的压制力实在太强,外加3C镜头做得像史,经常出现我被压到版边动弹不得的情况。此时摄影机会不正常地缩进,导致我只能以很畸形的角度去观察敌人出招,试图从困境里脱身。

实际上,这一情况在《怪物猎人》等其他动作游戏里也经常发生,只是没有《浪人崛起》这么频繁。但动作游戏终归不是格斗游戏,既然没有关厕所连招,那为什么要从版边逃出去?仔细想一想,当《怪物猎人》里我试图读怪物出招并做出应对时,往往是站在敌人正前方。因为这一视角下,敌人的全身都在我的视野里且正面朝向我,无论做出什么动作,我都很容易读出它的行为。相对的,当我只能在胯下蹭刀或被压制到版边时,要么我无法看到怪物全身,要么视角非常畸形,这些都容易导致我做出错误判断。

玩家是靠前摇读怪物攻击的,但不是做出较长的前摇它就变得可读了。既然作为玩家能总结出“如何更好地阅读怪物”的规律,那么作为设计师也可以总结出“如何让怪物攻击更好读”设计原则:

  1. 事先确定好期望玩家交战时的站位,例如是正面前方还是胯下。
  2. 基于1的站位,在120°以内考虑怪物各个角度下的攻击剪影,是否明确可读,动作之间不会混淆。
  3. 对每个攻击,选择几个部位做出差异化动作,且确保在2的情况下明确可读。

以上三点假设了一个玩家大部分时候站在怪物面前的战斗情景,在允许一定角度误差的情况下,希望怪物的攻击动作能被玩家轻松识别。当玩家偏不站在这个区域时,会不可避免地产生“我在裆下什么都看不见”的情况,因为这一站位本来就是不希望的,或者说很难兼容不同情境下的战斗体验,所以这种发言就当作没看见。

以上发言是非常理念化的,实际中需要靠经验不断调整。至少希望能鼓励到作为玩家的自己,以后遇到BOSS不要天天想着跑路钻胯下,找个站位看清楚人家的攻击后再行动。


《浪人崛起》:没能成为新时代的武士

https://uynad.github.io/2024/04/19/review/20240420-ronin/

作者

UyNad

发布于

2024-04-20

更新于

2024-08-07

许可协议

CC BY-NC-SA 4.0

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